Как придумать и издать настольную игру: 6 вопросов и ответов
В рубрике АМА читатели поинтересовались, как разработать настольную игру и наладить сотрудничество с издателями.
Мы пригласили ответить на эти вопросы Илью Мурсеева, совладельца Уральского игрового клуба и автора ютуб-канала OMGames. Он рассказал, как придумать и протестировать игру, познакомиться с издателями и разобраться с ценообразованием в индустрии.
Как придумать настольную игру?
Что нужно знать, чтобы выпустить свою настолку в России? Как вообще придумать игру? И как издательство определяет ее коммерческий потенциал?
Прежде всего нужно сыграть в большое количество других настольных игр. Это поможет сформировать представление о современном гейм-дизайне и многообразии игр. Можно посмотреть на «Ютубе» интервью с действующими российскими гейм-дизайнерами Юрием Ямщиковым, Иваном Лашиным, Евгением Петровым и Антоном Медведевым. Они очень много знают и рассказывают о том, что нужно для создания своей игры.
Можно придумать игру, отталкиваясь от темы, — так делают российский разработчик Сергей Шаповалов и американский гейм-дизайнер, издатель и автор Джейми Стегмайер. Или можно отталкиваться от механик и математических моделей, как российский автор Иван Лашин и немецкий разработчик Райнер Книциа.
С коммерческим потенциалом не всегда можно угадать. Порой ничем не примечательная игра становится хайповой новинкой сезона. А настолка с выверенным процессом и трендовыми элементами пролетает как фанера над Парижем. Зато всегда можно положиться на маркетинговую кампанию: грамотная реклама продаст любой продукт.
Как протестировать игру?
Какой путь от идеи до коробки? Как проходит тестирование игр? Как понять, стоит игра того, чтобы ее пускать в тираж, или лучше сжечь ее в мангале?
У каждой игры свой путь. Может случиться так, что ты придумаешь гениальную механику за одну ночь, а потом издательство вырастит из нее отличную игру. Так было с экономической настолкой «Индустрия». А можешь потратить на разработку 12 лет и только потом получить признание игроков — так было с остросюжетным детективом «Городской убийца».
Сначала лучше протестировать игру одному. Когда увидишь, что основные механизмы работают, игру можно показать друзьям. Следом лучше всего отнести ее в местный филиал Гильдии разработчиков настольных игр — ГРаНИ — или свозить на специализированный конвент «Граникон». Там ты получишь обратную связь от экспертов, лично познакомишься с представителями издательств и сможешь презентовать им свои игры. Так шансы на издание игры кратно возрастут.
Если тестировать офлайн не с кем и негде, можно воспользоваться онлайн-платформами, например подойдет TableTop Simulator.
От чего зависит стоимость настолки?
Почему так сильно различаются цены на настольные игры? Я понимаю, что, может быть, где-то лучше полиграфия, а где-то много мелких фигурок. Но иногда эти вещи не коррелируют между собой: какая-нибудь карточная игра может стоить дороже, чем игра с кучей элементов.
Почему некоторые игры при схожем наполнении нереально дорогие? Например, последняя «Пандемия» стоит 7000—8000 ₽, хотя первая столько не стоила даже с учетом инфляции, а наполнение не сильно изменилось.
На цену игры влияет множество факторов, самый важный из них — тираж. Напечатать 10 000 экземпляров на весь мир дешевле, чем выпускать 1000 штук для небольшого рынка. Разные игры печатаются в разных условиях.
Например, местный издатель, подготовив перевод на свой язык, может вложиться в мировой тираж крупного производителя. В таком случае для всех участников выпуск игры станет дешевле. Или местный издатель может самостоятельно напечатать всего несколько сотен копий игры; это будет гораздо дороже, а наценка в итоге ляжет на плечи конечного потребителя.
К этому добавляются текущие экономические и геополитические условия. Ведь курс зарубежной валюты влияет на цены не только на настольные игры, но и на другие товары. А различные ограничения на прямой ввоз и таможенные правила удорожают логистику.
Производство — пожалуй, самый спорный и сложный вопрос в этой схеме, особенно сейчас. Никого не удивит цена игры, если объявить, что это оригинал, то есть печать осуществляется на том же заводе, где делают весь мировой тираж.
Но если издатель объявляет, что печать местная, люди сильно возмущаются, когда видят цену, аналогичную стоимости зарубежной копии. Тут математика не так очевидна, но нужно, например, учитывать условия производства и труда в разных странах.
Еще важно учесть, какое сырье и станки используют на заводе, его специализацию: я полагаю, узкоспециализированный завод содержать дороже, чем широкопрофильную типографию. Кстати, последняя не всегда способна напечатать тот или иной компоненты игры. С теми же миниатюрами всегда возникает больше всего вопросов о производстве. Сюда же отнесем количество выпускаемой продукции и многие другие факторы.
В России я знаю всего три завода по производству настольных игр: «Солнечный город», SuperWave и Hobby World. Если углубиться в их историю, станет понятно: многие компоненты в России не могли выпускать довольно продолжительное время. Приходилось вкладываться в новое современное оборудование, а это очень дорогостоящий процесс, который медленно окупается.
Далее. В любой творческой сфере, где мы касаемся авторских прав, а также прав на владение и перепродажу товара, цены могут сильно различаться. Например, есть художник, чьи работы дороже, и есть автор, который более востребован. А еще есть производитель, который относится к своему продукту настолько трепетно, что с трудом соглашается на его распространение и может просить больше денег просто потому, что хочет.
Все эти и многие другие экономические элементы влияют на конечную цену. И не стоит забывать, что стоимость товара формируется не только для того, чтобы заработать деньги сегодня, но и чтобы подготовить средства на случай непредвиденных экономических и геополитических событий.
Какой процент получает автор игры, а какой — издатель?
Сколько издательство настольных игр обычно отчисляет дизайнеру, если придумать настолку самому?
Издательство может платить дизайнеру фиксированную сумму. Я слышал о 100 000—200 000 ₽, но это было в 2021 году. Сейчас могут быть другие цифры.
Или издательство может платить роялти — процент с продаж от оптовой или розничной цены. Стандартное роялти — 4—6% от оптовой или 2—3% от розничной цены.
Тиражи обычно составляют 2000—3000 штук. Если игра продается хорошо, издательство может выпустить дополнительные тиражи. Самые успешные игры продаются десятками тысяч в год, но таких единицы. Пример настолки, проданной общим тиражом более 100 000 штук, включая зарубежный рынок, — Spyfall Александра Ушана и Hobby World.
Как разработчики придумывают дополнения к играм?
Чем руководствуются авторы настолок, когда изменяют и дополняют правила в новых переизданиях игры? С онлайном все понятно: есть постоянный доступ к статистике и аналитике. А вот для офлайн-игр процесс непонятен. Конечно, люди дают обратную связь, но это, наверное, единицы?
Даже если не учитывать отзывы офлайн-игроков, игры иногда дорабатываются внутри студии и в близком к студии кругу лиц. В правилах всегда пишут, кто тестировал игру. Спустя определенное количество партий авторы и тестировщики могут увидеть, как можно улучшить игру.
Еще один отличительный элемент старых игр — время партии. Темп жизни увеличивается. Издатели, понимая это, модифицируют свои игры так, чтобы нынешний игрок испытал примерно тот же опыт, но за более короткое время. Яркий пример — полукооперативная настолка Descent, которая пережила три издания, в каждом из которых становилась все динамичнее.
Актуальность могут потерять и механики — или другие механики могут стать популярнее. Скажем, приключенческая игра Runebound: там механику с бросками десятигранных кубиков заменили на подбрасывание кубика всего с двумя гранями, то есть обычного жетона. Плюс в более поздней редакции из этих жетонов можно собрать уникальный набор, чего нельзя было сделать с кубиками в старом издании.
Ну и про баланс разработчики не забывают. Тут показательна игра «7 чудес». В дополнении «Города» для второго издания разработчики отказались от восьмого игрока, а в базовой игре изменились свойства некоторых чудес.
Кто из российских авторов выпускает или локализует свои игры за рубежом?
Есть ли примеры успешных русских дизайнеров и игр, известных за рубежом?
За рубежом Hobby World и Cosmodrome Games активно продвигают свои игры. Первая компания печатает все свои российские разработки в том числе и для западного рынка. Это Spyfall Александра Ушана, «Индустрия» Ивана Лашина, «Неон» Игоря Склюева и Кати Горн, «Почта» Евгения Петрова и другие.
Компания Cosmodrome Games ориентируется на зарубежный рынок в первую очередь. У нее на западе весьма популярны гик-проекты: «Акватика» Ивана Тузовского, «Корпорация Смартфон» и Mobile Markets Ивана Лашина, Frozen Frontier Андрея Колупаева.
Мне кажется, с них взяли пример и другие издательства. «Стиль жизни» выпустил на западе, например, игру «Новые римляне» Евгения Петрова. А Crowd Games — игры «Покорители космоса» Юрия Журавлева, «Тайная власть» Константина Селезнева и «Город Великой Машины» Германа Тихомирова. Другие издательства сегодня тоже мало-помалу покоряют западный рынок настольных игр.
Одной из самых успешных российских настолок на западе можно назвать «Эволюцию» Дмитрия Кнорре и издательства «Правильные игры». За границей игра была не просто локализована, а доработана командой издательства North Star Games. Там же она получила новые иллюстрации, массу дополнений и версий.
Одна из первых локализаций российской игры за рубежом — «Карманный детектив». Его разработал самый плодовитый и активный сегодня автор Юрий Ямщиков. «Карманный детектив», как и Spyfall, разошелся на несколько стран сумасшедшим тиражом в 100 000—150 000 экземпляров.