«На адекватных заказчиков наткнуться очень сложно»: сколько зарабатывает UI/UX-дизайнер игр

В Тольятти
24
«На адекватных заказчиков наткнуться очень сложно»: сколько зарабатывает UI/UX-дизайнер игр
Аватар автора

Екатерина Шалмина

встала на место дизайнера интерфейсов

Страница автора

Наши читатели регулярно рассказывают о разных профессиях.

Героиня этого выпуска с детства увлекалась рисунком и компьютерными играми и уже с третьего курса работает в геймдеве. Мы поговорили о том, как создаются игры, как много дизайнеру надо играть «по работе», где размещать портфолио и почему она предпочитает работать в команде, а не на фрилансе.

Это история из Сообщества. Редакция задала вопросы, бережно отредактировала и оформила по стандартам журнала.

Выбор профессии

Аватар автора

Чаек

рисует игровые интерфейсы

Страница автора

В детстве я была счастливой обладательницей разных игровых приставок: у папы был свой бизнес, правда не очень успешный. С того времени во мне зародилась любовь к играм — от казуальных платформеров до эпичных action-adventure. Еще я увлекалась рисунком, а в 14 лет мне купили маленький графический планшет, и я стала рисовать на компьютере — тогда это было чем-то невероятным.

Были у меня и организаторские способности. В девятом классе я вызвалась сделать классный фотоальбом, водила одноклассников в студию, где я занималась фотографией, заказывала фото обложки, клеила фотографии вместе с несколькими товарищами, которым обещала часть прибыли. Деньги были совсем маленькие, но опыт интересный. А после выпуска из школы я переживала, что не могу выбрать между дизайном и менеджментом, поэтому пошла в Академию управления на графический дизайн, где менеджмента было больше, чем дизайна.

Как-то в вузе к нам приходили выпускники факультета графического дизайна — владельцы дизайнерских агентств — и звали к себе на стажировку. На первой стажировке я попала в одно такое агентство, где делали лендинги, фирменные стили, логотипы. Мне совсем не понравилось, мои творческие амбиции не находили в этой работе никакого отклика.

На втором курсе я нашла три фирмы в моем городе, которые делали игры, и попросилась к ним на зимнюю стажировку, прислав свои любительские рисунки. Я тогда толком не знала, чем занимаются игровые компании, но очень хотела рисовать игры, поэтому просто показала им все, что у меня есть. В одной компании меня пригласили на собеседование и прислали тестовое задание. Я нарисовала игровые элементы в виде котиков-шаров и магических камней, и меня взяли в стажеры на два месяца с возможностью потом вернуться на летнюю практику.

Зимняя стажировка была бесплатной, но летом со мной заключили договор с перспективой дальнейшего оформления в штат. Зарплата на испытательном сроке была 10 000 ₽ — уже неплохие деньги для студентки. В следующие три месяца я пыталась как можно лучше себя показать, чтобы остаться работать в компании, — тогда казалось, будто вся жизнь от этого зависит! После испытательного срока меня действительно оформили в штат с зарплатой 15 000 ₽. Считаю, что мне очень повезло.

На третьем курсе я перевелась на вечернее отделение и уже полноценно работала по графику с 08:00 до 17:00. В 17:15 убегала с работы, чтобы успеть на вузовский автобус. В 22:00 возвращалась домой после пар.

Я работала дизайнером широкого профиля — это значит делать все: промоматериалы и скриншоты для релиза, фон игры, персонажей, окружение, игровые предметы, интерфейс, иконки, магазин внутриигровых валют, анимации, логотипы и так далее. В маленьких фирмах этим всем занимается один человек, и такая позиция обычно называется просто «графический дизайнер».

Компания выпускала несколько игр одновременно. Их постоянно банили за копирку, и мы рисовали те же игры, только по-другому. Это были маджонги, пазлы, раскраски, иногда пробовали что-то новое типа аэрохоккея. Тогда все это было популярно, но конкретно наши игры популярностью не пользовались. Они были быстрой дешевой копией без души. Начальство проверяло игры на прибыльность, создавая пустышку с красивой страничкой в магазине приложений и отслеживая, сколько людей кликнет на нее. Много людей — есть смысл делать полноценную игру, мало людей — нет смысла. Почему-то руководству компании казалось, что это хороший способ вести игровой бизнес.

Самым сложным было нарисовать полноценную игру за неделю, а разработчикам — запрограммировать механику и «натянуть» графику. То есть всей команде надо было оставаться после работы, чтобы выпустить игру в минимальный срок. А потом, естественно, она никому не нравилась, компания пыталась оживить проект, закупая отзывы на сторах, а сотрудники выгорали. Потом за такие недели нам стали выдавать премию — 1000 ₽ в месяц.

Еще в качестве повышения дизайнерам предложили параллельно быть менеджерами проектов на испытательном сроке — я согласилась. Дизайнеры обычно не используют метрики, они получают информацию о популярности игр от менеджеров проектов или маркетологов. Я научилась использовать сервис AppAnnie для отслеживания топа игр в разных жанрах и «Яндекс-метрику» как один из инструментов определения жизнеспособности проекта. Основные в этом случае — показатели ретеншена, то есть возвращения игрока, на второй и седьмой дни. У нас считалось, что если ретеншен второго дня 30%, то над проектом есть смысл работать дальше.

Потом мне предложили стать лидом, тестировали полгода, и только после повышения подняли зарплату до 25 тысяч. Но за два года работы даже толком нечего было показать: куски разных проектов, вечно незаконченных и выполненных наспех. Все эти фрагменты я собрала и в папке архивом и отправляла в качестве портфолио. И как только получила диплом, сразу ушла в другую компанию. Мой коллега гейм-дизайнер, с которым мы подружились на первой работе, порекомендовал меня как сильного дизайнера одному бизнесмену, разрабатывающему игру мечты на ПК. Зарплата выросла до 60 000 ₽.

Меня взяли в проект, в котором уже были игровые механики, но которому нужен был интерфейс. Создать его и стало моей обязанностью. Я изучила жанр, игровой процесс, аудиторию проекта и отрисовала визуальный стиль на одном из главных игровых экранов. Дальнейшие экраны заимствовали этот стиль. После этого работа состояла практически из одного процесса: гейм-дизайнер присылал мне макет игровой механики, а я насыщала его графикой, утверждала у начальства и нарезала элементы для программистов. Так я поняла, что мой профиль — это UI/UX-дизайн, что я сильна в интерфейсах и в анализе нужд игроков.

К тому времени сформировался рынок вакансий игровой индустрии в России, дизайнер интерфейсов появился как отдельная позиция, и по требованиям я поняла, что это мое. До этого был выбор только из веб- и графических дизайнеров, вакансии UI-дизайнеров тогда только появлялись. Я представить себе не могла, что эта профессия в будущем станет такой востребованной. Сейчас позиция графического дизайнера, мне кажется, интересна только малому бизнесу, где фирмам нужен один человек, отвечающий за всю графику в проекте.


Суть профессии

UI/UX-дизайнер — это специалист, создающий интерфейсы. User interface (UI) соединяет механику и функциональность продукта с человеком, его использующим. Поэтому дизайнер, который работает с интерфейсами, должен все время задавать себе вопросы: все ли понятно пользователю, зачем ему та или иная функция, что он ищет и в какой ситуации и так далее.

Иначе говоря, дизайнер встает на место пользователя, тестирует фичи — функции и особенности, пытается предугадать проблемы. Поэтому также существует понятие user experience (UX). В больших компаниях этим занимается отдельный специалист, который исследует целевую аудиторию вместе с продуктовым дизайнером, продюсером, гейм-дизайнером или директором — в зависимости от размера и сферы работы компании. UX-дизайнер продумывает интерфейсы, выстраивает схемы взаимодействия, устанавливает порядок экранов, работает с фокус-группами, пишет отчеты, защищает работу перед директорами, а затем отдает на отрисовку. Причем продуктами могут быть не только мобильные приложения, но и одежда, обувь, техника, игры, кабины пилотов, интерфейсы машин, зданий и так далее.

На самом деле почти во всех направлениях дизайна есть взаимодействие с пользователями, просто где-то оно более очевидное. Веб-дизайнер занимается лендингами и сайтами, он, по сути, тоже рисует интерфейсы, но с уклоном в брендинг и маркетинг. А логотипы — это чисто брендинг, так как взаимодействие здесь минимальное — репрезентативное, то есть вся задача сфокусирована на визуальном восприятии компании и на месседже, который передает лого. Все эти позиции считаются сферой графического дизайна. Но если смотреть на рынок вакансий, то под графическим дизайнером понимается дизайнер на все руки, рисующий что угодно: и сам продукт, и иллюстрацию к нему, и логотип, и маркетинговые материалы. Как веб-дизайнер вы будете заниматься сайтами, а как UI/UX — скорее всего, дизайном мобильных приложений или игровыми интерфейсами.

В геймдеве задача интерфейса — сделать максимально простым и понятным взаимодействие с механиками игры, то есть у игрока не должно быть к нему вопросов. Стиль интерфейса задается миром игры и разрабатывается совместно с арт-директором. На него влияют сюжет, целевая аудитория, тенденции на рынке.

Обычно UI/UX-дизайнер начинает работу над игрой с макетов окна, поясняющих, что где располагается. Далее определяется последовательность экранов, по которым пойдет игрок, — на этом этапе выясняются его нужды, какой элемент должен быть больше, а какой меньше. После этого или параллельно с этим идет работа над стилем. В контексте интерфейсов это совокупность цветов, шрифтов, размеров, форм, элементов, материалов, ощущений, настроений, которые встречает игрок. Некоторые стили могут быть характерны для определенного времени, платформы или жанра. Компании могут формировать свой оригинальный стиль и использовать его во всех своих продуктах — в этом случае, скорее всего, они будут искать дизайнера, у которого в портфолио есть работы в похожем стиле. Но также бывает, что стиль закрепляется за аудиторией. Например, нашумевший Fortnite создал игрушечный и «плоский» стиль интерфейса с комиксовыми шрифтами, и проекты с такой же целевой аудиторией пытаются его повторить.

Fornite — лобби. Источник: interfaceingame.com
Fornite — лобби. Источник: interfaceingame.com
Fall Guys — лобби. Источник: interfaceingame.com
Fall Guys — лобби. Источник: interfaceingame.com
Brawl Stars — магазин. Источник: interfaceingame.com
Brawl Stars — магазин. Источник: interfaceingame.com

Процесс поиска стиля включает анализ сеттинга, то есть вселенной игры, и сбор информации об аудитории. Есть еще понятие пользовательского опыта, сформированного на платформе или в жанре. Хороший специалист должен понимать этот опыт и наблюдать, как он меняется по мере развития области, а получить его можно с помощью наигранности и насмотренности.

Допустим, мы делаем мобильную игру-шутер. Изучая опыт пользователей в этом жанре, мы придем к тому, что интерфейсы должны быть максимально простыми и понятными, так как игра fast-paced и все действия в ней происходят быстро. А, например, в игре-ферме игроку не требуется быстрая реакция, в этот жанр люди обычно приходят отдыхать и спокойно проводить время, поэтому мы можем дать как можно больше информации, использовать более длинные флоу — количество действий для выполнения цели на экране — и более детальные элементы, которые игрок сможет рассматривать в свое удовольствие. Правда, делать это стоит без фанатизма, так как мы живем во время информационного перенасыщения, люди быстро устают от длинных инструкций и сложных экранов и теряют интерес к игре.

Поиск стиля для игры Angry Birds Pop Blast. Источник: behance.net
Поиск стиля для игры Angry Birds Pop Blast. Источник: behance.net

Задачи UI/UX-дизайнера для каждого жанра определенно будут разные. HUD — главный игровой экран, на котором происходит основной процесс игры, — шутера будет принципиально отличаться от игрового экрана пазла. Но стадии выполнения такого экрана будут одинаковыми.

HUD экшен-РПГ Assassin’s Creed Valhalla. Источник: interfaceingame.com
HUD экшен-РПГ Assassin’s Creed Valhalla. Источник: interfaceingame.com
HUD мобы League of Legends. Источник: interfaceingame.com
HUD мобы League of Legends. Источник: interfaceingame.com

Бывают случаи, когда сам жанр задает визуальный стиль игры. Обычно это происходит, когда разработчики хотят хайпануть, скопировав стиль популярной игры в своем проекте. Иногда это заходит слишком далеко и становится частью жанра.

Например, успех Clash of Clans заметно повлиял на рынок мобильных игр в «Гугл-плее». Источник: reddit.com
Например, успех Clash of Clans заметно повлиял на рынок мобильных игр в «Гугл-плее». Источник: reddit.com

Когда стилистические правила определены, они фиксируются главным UI-дизайнером или арт-директором в документе, называемом гайдлайном. Если над игрой работает команда дизайнеров, то все они будут обращаться к гайдлайну для соблюдения целостности стиля. Это делается для того, чтобы не было ситуаций, когда игроки внезапно встречают элемент, который они нигде не видели до этого, и не знают, что он делает и к чему приведет, и чтобы глубже погрузить в историю и мир игры.

Legends of Runeterra — гайдлайн по цветам к каждой фракции. Источник: behance.net
Legends of Runeterra — гайдлайн по цветам к каждой фракции. Источник: behance.net

Работа над любой задачей, фичей или окном всегда начинается с анализа пользовательских нужд, стиля и характерных для этого жанра приемов, которые уже работают в подобных играх и повсеместно используются игроками.

Техническое задание часто приходит через таск-трекер или в виде гугл-дока. В ТЗ заказчик или гейм-дизайнер описывает, что нужно сделать с приложенными макетами и аналогами. Любое новое окно может потребовать новых элементов, которых еще нет в проекте. В таких случаях я обычно иду в свой мудборд и дополняю его, экспериментирую с выбором стиля для нового элемента. Найти разные стили мне помогает «Пинтерест», а собрать свой мудборд — «Миро».

Пример мудборда в «Миро». Источник: jackyuchen.com
Пример мудборда в «Миро». Источник: jackyuchen.com

Когда дизайн фичи придуман и отрисован, он уходит на апрув, то есть одобрение, менеджерам, арт-директору гейм-дизайнерам. В зависимости от ситуации его могут отправить на апрув заказчикам либо сразу внедрить в продукт. Но больше всего, если есть такая возможность, мне нравится проверять функциональность дизайна фичи в движке, чтобы сразу потыкать в интерфейс на платформе — компьютере, консоли или телефоне — и понять, что нужно поменять.

После этого уже идет подготовка элементов для программистов, в моем случае это нарезка графики для игровых движков и составление спрайтовых атласов — больших холстов с кусочками графики. Если это мобильная игра с постоянной поддержкой, то фича сразу вместе с новым билдом — обновлением — уходит на релиз к пользователям.

Пример более-менее грамотного атласа. От этого файла порой зависит, насколько будет нагреваться во время игры телефон. Источник: habr.com
Пример более-менее грамотного атласа. От этого файла порой зависит, насколько будет нагреваться во время игры телефон. Источник: habr.com

Но обычно до привлечения на игровой проект дизайнера интерфейсов проводится довольно большая работа:

  • масштабный анализ рынка на выявление потенциально свободного жанра и стиля игры;
  • продумывание механик игры, проверка их на играбельность и ощущения от процесса в минимальной функциональности, созданной программистами;
  • разработка потенциальной монетизации, второстепенных механик, набросков стиля, концептов;
  • защита идеи у потенциальных инвесторов;
  • получение финансирования.

И только после этого происходит набор полноценной команды: 3D-моделлеров, аниматоров, дополнительных гейм-дизайнеров, левел-дизайнеров, художников спецэффектов, UI/UX-дизайнеров.

Игровой экран Overwatch до привлечения дизайнеров и финальный скриншот проекта. Источник: youtube.com и interfaceingame.com
Игровой экран Overwatch до привлечения дизайнеров и финальный скриншот проекта. Источник: youtube.com и interfaceingame.com

Если говорить о распределении ролей в проекте, то гейм-дизайнеры, или дизайнеры игрового процесса, — это главные люди, отвечающие за его жизнь, «голова игры». Они создают механики игры, работают над задачами игрока и особенно над показателем «веселости» — фановости, потому что если игра не приносит веселья, то это уже не игра. То есть контролируют параметры, которыми задается общее ощущение от игры: играбельность — не мешает ли что-либо игроку, фановость — не скучает ли игрок во время процесса, настроение — в какую историю, эмоции погружает игра, какие цвета при этом на экране, как это поддерживается музыкой, спецэффектами, анимацией и так далее. Сюда также можно отнести гейм-дизайнеров баланса, математических расчетов, левел-дизайнеров, расставляющих элементы по сцене, сценаристов и других.

Главный гейм-дизайнер работает в тесной связке с продуктовым дизайнером или директором, представляет идеи и функции игры в виде диаграмм с анализом аудитории и рынка и раздает задачи программистам, художникам, аниматорам и всем остальным. Он вообще не занимается отрисовкой и в идеале умеет работать в игровом движке, чтобы оперативно проверять функции и играбельность новых фич.

Интерфейс и корневые механики игры, например бег и прыжки персонажа в платформере, не должны конфликтовать. Если к бегу и прыжкам добавляются двойные прыжки, удары разной степени, большое количество способностей, для каждой из которых нужны свои кнопки, то задачей интерфейса будет реализовать все это без вопросов к механикам. Такое возможно только на ранних стадиях, во время придумывания игры, но тогда этим занимается арт-директор или гейм-дизайнер, так как на этом этапе UI-дизайнера еще нет.

Но есть моменты, когда, создавая новое окно, гейм-дизайнеры сами не уверены и открыты к предложениям от UI/UX-дизайнера, однако это никогда не касается корневых механик типа бега и прыжков, только дополнительных, например размещения шкалы количества в окне заказа продуктов для фермы: нужно ли это количество нам под иконкой продукта или около кнопки заказа или нам нужен только факт заказа, а количество можно указать в другом окне?

Я успела поработать с большим количеством жанров: это были и матч-3, и раскраски, и пазлы, и однотаповые мини-игры, и автошахматы, и ММОРПГ, и фермы, и выживалки, и экшен-платформеры, и карточные стратегии. Выросла я на экшен- и 3D-платформерах, поэтому это мой любимый жанр. Функциональность экшена просто и интересно исследовать, оглядываясь на свой прошлый и даже детский опыт. Правда, раньше такой детальной проработки не было, и не всегда можно забрать что-то годное из игр детства.

Я работаю в «Фотошопе», ручные элементы типа иконок и эскизов рисую в SAI Paint Tool, прототипы делаю либо в Adobe XD, либо в «Фигме» — в зависимости от того, как удобнее разработчикам. Сейчас базовым инструментом UI/UX-дизайнеров считается «Фигма», но она далеко не самая удобная для игровых интерфейсов, так как многие элементы требуют гораздо более детальной отрисовки, которую легче сделать растровыми инструментами в «Фотошопе». Насчет SAI — это мой персональный выбор, она удобнее для эскизов, хотя это может быть просто привычка. Сейчас набирает популярность Clip Studio Paint, в будущем хочу попробовать пересесть на него.

Учусь в основном на «Ютубе» и по книгам. Смотрю конференции GDC, документальные фильмы о создании разных игр, подкасты и интервью с российскими и зарубежными специалистами.

Мне нравятся портфолио UI/UX-дизайнеров, в которых сначала показаны анализ и процесс работы и только потом — эскизы и финальные варианты. Когда я делала свое портфолио, первым проектом в нем была моя дипломная работа, с глубоким анализом рынка, стилистики и целевой аудитории. И после такого детального разбора мне было странно смотреть на описания игровых проектов, в которых нет никаких объяснений, только картинки. Но таких обычно большинство. Я пошла своим путем: рассказываю о проектах с инфографикой и схемами, объясняющими происхождение стилей, элементов, шрифтов. В результате получается такое большое полотно, которое можно листать и рассматривать, как сайт. Такие портфолио размещают обычно на Behance, но мне ничто не помешало нарезать его на скриншоты и для Artstation. Думаю, что максимально подробно описывать процесс полезно и для самого дизайнера — это поможет проанализировать работу.

Пример портфолио на Artstation. Источник: artstation.com
Пример портфолио на Artstation. Источник: artstation.com
Пример портфолио на Behance. Источник: behance.net
Пример портфолио на Behance. Источник: behance.net

Иметь портфолио на Behance и Artstation художнику просто необходимо. Это площадки со страницами дизайнеров, 3D-моделлеров, аниматоров, художников спецэффектов, которые состоят в основном из картинок и комментариев к ним. Иногда алгоритм сайтов может продвинуть работу, и ее увидят рекрутеры. Я бы еще посоветовала завести профиль на «Линкедине», чтобы иметь возможность сотрудничать с зарубежными компаниями и попасть в базы рекрутинговых агентств. «Хедхантером» я уже не пользуюсь, но для начинающих дизайнеров это тоже один из хороших ресурсов.

Работы дизайнеров игровых интерфейсов и интерфейсов мобильных приложений будут отличаться по тому, как они представлены в портфолио. В игровых интерфейсах стиль рисованный, и одна кнопка состоит из гораздо большего числа слоев, нежели кнопка мобильного приложения, не говоря уже о многообразии креативных стилей, которые можно придумать для игры. Если человек позиционирует себя как художника, ему необходимо разложить отрисованные элементы, показать их эскизную или векторную версию, если она есть, экраны, на которых можно будет оценить умение структурировать и управлять масштабом. Зачастую требуется художественное образование, так как в играх комплексные элементы отрисовываются из разных материалов.

Мобильные приложения в этом плане довольно сильно упрощены и ограничены. С точки зрения UX в них есть правила, задаваемые именно платформой, тогда как в игровых проектах таких ограничений нет, есть только тенденции, сформировавшиеся в конкретном жанре и стиле. Передача графики программистам тоже сильно отличается из-за технических особенностей утилит или движка.

Дизайнеру игровых интерфейсов желательно выбрать свой сильный стиль и уверенно держать его. Если вы рисуете казуальный стиль, то вас будут звать именно в такие проекты — казуальные мобильные. А если вы рисуете интерфейсы со стилем как из «Ведьмака», то эти же компании вряд ли к вам обратятся.

В каждой игре обязательно замечаешь, как сделана твоя область работы, — это такое проклятье, от которого нельзя избавиться.

Любимые игры у меня всегда одиночные, рассказывающие запоминающуюся историю или погружающие в определенную атмосферу. Пожалуй, выделю Skyrim, Spyro, Spiritfarer, Stardew Valley, Heroes of Might and Magic, Undertale, A Short Hike, Journey. Бывает, что впечатляет и сам игровой процесс, как, например, в Beat Saber. Зачастую я играю «по работе» — чтобы исследовать, как что сделано.

Топ-5 игровых интерфейсов

Пятое место — Persona 5. Один из тех проектов, который использует абсолютно непостижимые и абсурдные стили, но при этом они работают. Проект, который ничего не боится и ломает привычное восприятие интерфейсов через неожиданные повороты, шероховатые комиксовые текстуры, внезапные контрасты и анимации, максимально выражающие хаотичный мир игры. Стилистический взрыв, смелости которого стоит поучиться.

Меню Persona 5. Источник: youtube.com
Меню Persona 5. Источник: youtube.com
Геймплей Persona 5. Источник: habr.com
Геймплей Persona 5. Источник: habr.com

Четвертое место — Diablo lll и Diablo Immortal. Don’t you guys all have phones? — сказала «Близзард» на своем фестивале в 2018 году и принялась за мобильную Diablo. На сегодняшний день в стиле дарк-фэнтези Diablo имеет один из самых сильнейших и запоминающихся интерфейсов, и это очень сложный, детально прорисованный стиль. Кроме этого, они реализовали большую функциональность игры в ее мобильной версии Diablo Immortal. У этих проектов очень сильные стилистическая и UX-команды, они для меня большой источник вдохновения.

Дизайн элементов в интерфейсе Diablo lll. Источник: behance.net
Дизайн элементов в интерфейсе Diablo lll. Источник: behance.net
Diablo Immortal — интерфейс инвентаря. Источник: behance.net
Diablo Immortal — интерфейс инвентаря. Источник: behance.net

Третье место — Genshin Impact и его Art Nouveau. Genshin покорил многих художников своими потрясающими дизайнами, а меня — красивейшим интерфейсом с иллюстрациями в стиле ар-деко. Да, не всегда понятно, куда нажимать, но при взаимодействии с игрой от цветовой композиции и анимации испытываешь эстетическое удовольствие и иногда просто залипаешь. Это один из идеальных примеров, когда интерфейс делает комплимент отличной работе художников.

Полноэкранное окно события в Genshin Impact. Источник: twitter.com
Полноэкранное окно события в Genshin Impact. Источник: twitter.com
Экран события в окне в Genshin Impact. Источник: gzmjhzs.com
Экран события в окне в Genshin Impact. Источник: gzmjhzs.com

Второе место — гордость российского геймдева Playrix. Та самая компания, стиль которой теперь настолько популярен среди целевой аудитории, что на рынке его всяческим образом пытаются имитировать. Они сразу стали образцом качества в казуальных играх. Главная задача интерфейса — создание предложений, мимо которых невозможно пройти. Они максимально привлекательны и очень грамотны с точки зрения композиции, сочетания цветов, подачи материала. Я выбрала не самый удачный пример, но он зацепил меня очень смелой цветовой гаммой, которая при этом успешно справляется с расставлением цветовых приоритетов: то, что нужно продать игроку, выскакивает на первое место, и на него хочется нажать.

Скидочное предложение в Homescapes. Источник: behance.net
Скидочное предложение в Homescapes. Источник: behance.net
Макет дизайна предложения на Хеллоуин в Homescapes. Источник: behance.net
Макет дизайна предложения на Хеллоуин в Homescapes. Источник: behance.net

Первое место в моем топе — хекстековый интерфейс League of Legends от Riot. И это не только про интерфейс, это про детальнейшее исследование визуального стиля для разнообразного мира игр Riot. Стиль касается форм внутри мира, орудий, паттернов на персонажах, архитектуры, магии. Это материал, который рассказывает историю. И то, с какой любовью и трепетом он проработан, какое количество на его основе сделано элементов и гайдлайнов, как использованы и реализованы известные языки форм, просто впечатляет. Сейчас, через несколько лет после его создания, этот стиль можно заметить в недавно нашумевшем сериале «Аркейн».

Концепты при создании хекстекового стиля. Источник: behance.net
Концепты при создании хекстекового стиля. Источник: behance.net
Использование геометрических форм в качестве элемента повествования. Источник: behance.net
Использование геометрических форм в качестве элемента повествования. Источник: behance.net
Базовые моменты стиля и его реализация в интерфейсе. Источник: behance.net
Базовые моменты стиля и его реализация в интерфейсе. Источник: behance.net

Место работы

Сейчас я работаю на кипрскую компанию. Попала к ним неожиданно. Я сильно перегорела на предпоследнем месте работы, решила сделать перерыв и как следует отдохнуть. На тот момент мне уже писали разные работодатели, сыпались предложения на фриланс и в штат, но я отказывалась. Фриланс я не брала, потому что не люблю напрямую работать с заказчиками: они часто хотят что-то свое, не слушают профессионала и принимают загадочные цветовые, структурные и маркетинговые решения.

На адекватных заказчиков наткнуться очень сложно, и геймдев в этом смысле не исключение.

В общем, я целенаправленно отдыхала, но через две недели мне пришло на почту письмо от рекрутингового агентства с интересным предложением от кипрской компании-стартапа. Я пообщалась с двумя русскими директорами, которые показались мне профессионалами своего дела и абсолютными душками. Они показали мне проект, который меня также заинтересовал, и за два дня я выполнила тестовое задание. Сначала они сообщили, что подождут остальных претендентов. Но через три часа перезвонили и сказали, что берут меня, а потом назвали сумму — 2400 €⁣ (209 116 ₽) до вычета налогов. Не знаю, каким образом я сдержала в себе крик удивления и огромное желание расплыться в улыбке, но отреагировала достаточно сдержанно и сказала, что согласна, даже несмотря на свой творческий перерыв.

Основная команда из СНГ, есть еще продюсер на Кипре, с которым мы общаемся на английском. У меня нет проблем с языком, я уже много лет смотрю зарубежный контент в соцсетях и на «Ютубе» и с 14 лет переписываюсь с иностранцами на разных художественных платформах. В разговорном английском у меня иногда хромает грамматика и произношение, но обычно люди не обращают на это внимания. Но вообще я хочу подтянуть английский, чтобы при прохождении собеседований в зарубежные компании с основным английским не возникало языкового барьера.

У компании есть офис на Кипре, куда приглашают переехать, но я пока не решилась. Знаю, что некоторые сотрудники уехали и планируют получить гражданство, так как Кипр — страна Евросоюза.

Испытательный срок по контракту — шесть месяцев, но ты этого никак не ощущаешь. У меня свободный график, все очень гибко и по договоренности. За тем, что сотрудники делают в течение дня, никто не следит, но обычно все чувствуют динамику и нужды проекта, поэтому при необходимости сами дорабатывают. В итоге получается, что я сама себе начальник, сама ставлю себе задачи, определяю приоритеты, создаю визуальный стиль и гайдлайны к нему, взаимодействую с программистами и участвую в оптимизации на игровом движке. Оптимизация со стороны интерфейсов — это нарезка графики по правилам, которые задает движок, включая разрешение картинок, разбивку картинки на несколько при наличии повторяющихся элементов, создание атласов, обесцвечивание элементов, если у них есть несколько цветовых вариаций внутри движка, и так далее.

Каждую неделю мы созваниваемся, и СЕО рассказывает, как дела у нашего проекта, а потом мы обсуждаем задачи и последующие кооперации. До этого показатели проектов, в которых я работала, по какой-то причине постоянно скрывались. А потом часто получалось, что финансирование заканчивалось раньше, чем происходил релиз. На первой работе вообще были психологические манипуляции: начальники все время говорили, что у нас все плохо и мы недостойны премий и повышений, чтобы люди как можно больше сил отдавали компании. Поэтому меня очень радуют прозрачность и доверие со стороны работодателя. В итоге я сама постоянно предлагаю улучшения, и интерфейс выходит самым удачным в истории моей карьеры.

Улучшения касаются размера элементов, их положения, ощущения от интерфейсов во время игры, расположения, размера и цвета кнопок, материалов окон, паттернов и многого другого. В работе не всегда трезво можешь оценить дизайн, иногда должно пройти время, чтобы посмотреть на него свежим взглядом. Обычно в геймдеве постоянно спешат, и у тебя нет возможности переосмыслить работу.

Сейчас я чувствую, что могу отвечать не только за интерфейсы, но и за общее ощущение от экрана игры — за то, как выглядят визуальные эффекты, какие анимации и когда появляются на экране и привлекают внимание игрока, какое впечатление создается от стиля.

Спустя полгода работы в компании мне внезапно позвонили и сказали, что сейчас будет хорошая новость: мне повышают зарплату. Я опять же была в приятном шоке. Объяснили, что им нравится, как активно я работаю и что я абсолютно неконфликтный сотрудник, не воспринимаю критику эмоционально, то есть со мной легко взаимодействовать. Теперь моя зарплата 2600 €⁣ (226 542 ₽).

Параллельно я помогаю встать на ноги инди-проектам, которые, возможно, выйдут на финансирование на «Кикстартере», и добавляю все сделанное в портфолио. Например, я нашла в «Твиттере» интересный проект, который разрабатывается небольшой группой людей из Европы. Этот проект был похож на мою самую любимую игру в детстве — экшен-платформер с управлением на джойстике, — и я очень захотела в нем поучаствовать. Я написала им, и они с радостью меня приняли. Общаемся мы на английском.

Работаю на добровольной основе, медленно, где-то раз в месяц помогаю с интерфейсами и новыми идеями. У них были нестилизованные интерфейсы в виде стандартного набора из движка и наработки знакомого художника. В кооперации с директором проекта мы сформировали визуальный стиль. Я довела до ума имеющиеся наработки, создала новые паттерны, материалы, шрифты, и интерфейс заиграл новыми красками, передавая атмосферу мира игры.

Сейчас они готовятся к релизу бета-версии, и дальнейшая судьба проекта зависит от инвестиций. Директор оценил мои советы по визуальной части, и предполагается, что в случае успеха я стану арт-директором и помогу проекту и команде держать стилистический курс. Это последняя работа, которую я положила себе в портфолио, и я очень ею довольна.

Рабочий день

Я встаю где-то в 10 или 11 утра, без будильника, наливаю стакан горячей воды, кормлю котейку и сажусь за ноутбук на балконе. Зимой на балконе не очень, поэтому сажусь либо на кухне, либо за стационарным компом в комнате. Обычно за чашкой воды я играю в игры или смотрю обучающие видео. С утра легче всего получается впитывать новую информацию. Сейчас смотрю выступление GDC от Селии Ходент из Epic Games, называется Gamer’s Brain. У нее есть одноименная книга, прочитать которую советую любому игровому UI/UX-дизайнеру.

Через полчаса я делаю завтрак, наливаю кофе и приступаю к работе. Открываю рабочий чат, смотрю обсуждения и отчеты разных специалистов и отвечаю на сообщения коллег по вчерашним макетам. Я стараюсь каждый вечер показывать, что сделано. Поскольку мы все работаем на удаленке, очень полезно видеть работу коллег, чтобы происходил обмен идеями. Иногда в ответ на мои макеты мне пишут гейм-дизайнеры и предлагают улучшения, напоминают о пропущенной или недоделанной функциональности, обсуждают визуал фичи и то, что в нем можно изменить.

В первой половине дня я занимаюсь приоритетными задачами, требующими креатива и коммуникаций. А затем я спокойно делаю работу, требующую меньшей концентрации, с подкастами или «Ютубом» на фоне.

Перерыва как такового у меня нет, в течение дня я могу выйти в магазин, заняться спортом, посетить врача, уйти по делам, но после возвращения у меня должны остаться силы на работу. Когда чувствую, что заработалась, стараюсь размяться, поиграть с котом, позвонить близким, поговорить с партнером, который тоже работает удаленно. Практикую медитации, особенно если работа была очень тяжелая и я хочу снять напряжение.

Вечером я обычно формирую список задач на следующий день в виде напоминания. Пул задач у меня свой, я его постоянно пополняю либо сама, либо по запросу команды. Бывает, я сыграю в нашу игру и придумаю улучшение. Для улучшения я делаю макет и создаю предложение команде, а потом уже обсуждаем, может ли оно сработать. Иногда в обсуждении мы приходим к какой-то идее, которую я тоже фиксирую на будущее. А потом, когда все срочные задания готовы, выбираю что-нибудь актуальное из моего списка.

На удаленке не все сотрудники в одном часовом поясе, а в гибком графике не все люди работают с утра до вечера, некоторые работают с вечера до утра. Бывает, что программистам нужна графика на имплементацию интерфейса в билд и они могут написать об этом поздно вечером. Я открыто отношусь к таким ситуациям, и если делать недолго, лучше займусь сразу, даже если я уже отработала.

Зачастую бывает, что я выхожу из дома днем и вечером, а ночью продолжаю работать.

Когда я заканчиваю работать, обычно поздно куда-либо идти, особенно зимой, но летом я еще иду погулять вокруг дома. До ковида мы с партнером ужинали в кафе. Зимой обычно ухожу на беговую дорожку или делаю упражнения по «Ютубу». Затем снова сажусь за комп и смотрю в список дел в поисках чего-нибудь полезного. Например, попробовать новый рецепт, сыграть мелодию на калимбе, придумать идеи для видеосъемки или помочь инди-проекту на небольшой задаче. Еще рисую на графическом планшете, продолжаю смотреть обучающие и развлекательные видео, играю в игры, которые помогут мне в работе или в которые хочется.

От работы стараюсь максимально абстрагироваться и не заниматься обучением, если я устала, чтобы не упустить момент профессионального выгорания. А так я могу раствориться в мониторе и просидеть до часу-двух ночи, после чего неохотно иду спать. В последнее время сидение за компьютером мне так надоело, что я всячески пытаюсь уйти с этого места, банально пересесть на диван играть на приставке или копаться в ноуте. В планах — вакцинироваться и начать активные занятия спортом, чтобы моя жизнь не проходила в четырех стенах на своей квадратной попе. Сидячий образ жизни весьма опасен.

Подработки

Я не беру подработки. Знаю, что это звучит странно для моей сферы, где так часто люди уходят на фриланс. Но с основной работой и подработками, когда у заказчика есть дедлайны, хотелки и свои приколы, можно очень легко выгореть. На собственном опыте, когда меня использовали в нескольких позициях сразу, я поняла ценность здорового баланса между работой и жизнью.

Если выбирать между фрилансом и полноценной работой, то полноценная работа с большой креативной разработкой мне нравится больше, нежели быстрые заказы от рандомных людей. Предложений на фриланс приходит много, я всем отказываю. В основном это предложения из серии «мы делаем клон такой-то игры, нам срочно нужна графика такого типа». Обычно нужно быстро, качественно, дешево. Для меня такие предложения уже ничего не значат.


Доход и расходы

Мой доход — 2600 € (226 542 ₽). В контракте написана сумма в евро, но по факту я получаю зарплату в рублях и плачу налоги как обычное физическое лицо. Когда зарплата приходит, сразу откладываю 13% на отдельный счет в банке, а в апреле плачу всю сумму налога через портал госуслуг.

Вообще, я действительно была в шоке от такой зарплаты. Сразу пришлось задуматься, как и где правильно хранить деньги. Мы с партнером переехали в квартиру получше, с видом на Волгу, и занялись улучшением качества жизни. Я позволила себе дорогие исследования собственного здоровья, узнала много нового, полностью изменила питание и продуктовую корзину. Она определенно подорожала, но зато появилось больше энергии, и показатели здоровья улучшились.

Стала позволять себе хоть какие-то бренды одежды и удивилась, как я могу выглядеть. Купила хороший ноутбук и готова теперь путешествовать без привязки к отпускам. Жизнь заиграла совсем другими красками, у меня появились новые желания и ощущения, я стала меньше играть в компьютерные игры и больше изучать мир вокруг и внутри себя. Захотелось завести знакомых с похожим уровнем заработка, так как иногда бывает ощущение, что для наших доходов мы очень тускло живем. Задумались о переезде в Москву ради более активной и красивой жизни, разнообразия сервисов и возможного знакомства с людьми с общими интересами. Но пока ничего нас особенно не мотивировало переехать и платить больше за квартиру с меньшими удобствами. Близких друзей и родственников у нас там нет.

Около 100 000 ₽ в месяц стараюсь откладывать.

Квартиру снимаем пополам с партнером.

Родителям оплачиваю врачей, лекарства, исследования. Отец в этом году пережил инфаркт, и, к сожалению, есть большой риск повторного, а бесплатные врачи ему не помогают.

После моего карьерного путешествия заработала проблемы с ощущением покоя и счастья, поэтому хожу к психологу.

Из-за бешеного образа жизни, когда я работала и училась одновременно, у меня не получалось правильно питаться и отдыхать. Зачастую я срывалась на нездоровые виды отдыха с алкоголем и кучей вредной еды. Еще выяснилось, что у меня целый букет гормональных заболеваний и наследственное нарушение женского здоровья, а мой сидячий образ жизни со сбитым режимом сна совершенно не помогает в решении этих проблем. Кроме этого, у меня инсулинорезистентность, гипотиреоз, дисбиоз, застой желчи, дефициты в питании. Сейчас я обследуюсь у хороших врачей, поэтому около 10 000 ₽ закладываю на здоровье, но такие траты происходят не каждый месяц.

Мне не нравится мое количество расходов, поэтому я пытаюсь экономить на доставке еды и готовить в выходные хотя бы на половину недели. Смотрю несколько зарубежных кулинарных ютуб-каналов и беру оттуда рецепты. Но при этом не отказываю себе в недешевой вегетарианской и фермерской продукции, состав которой мне нравится.

Легче всего экономить на развлечениях, но тогда жизнь становится менее веселой.

Финансовая цель

Сейчас мы копим на квартиру — хотим ее взять в качестве базы, куда сможем вернуться в любой момент во время наших путешествий и где будем хранить свои вещи. Совместно у нас с партнером накоплено 3,2 млн рублей. Квартиры сейчас сильно выросли в цене, в нашем городе почему-то особенно, так что, скорее всего, это будет ипотека, которую мы погасим досрочно. Вероятно, в будущем мы поселим в нее кого-либо из наших родителей, если нам самим она не понадобится. В любом случае мы рассчитываем, что сможем сдавать или продать ее.

Будущее

Когда меня приглашают в российские компании, вилка, которую они предлагают, обычно ниже моей текущей зарплаты. Сейчас мне поступает много интересных предложений из разных стран Европы, многие с обязательным переездом. Среди них есть и крупные фирмы: несколько раз звали разные офисы Wargaming — Россия, Беларусь, Румыния; Playrix и их многочисленные дочерние компании; King на Candy Crush и другие. Пока изучаю, как меняется рынок и его предложения, может быть, потом внезапно решу рвануть на какой-нибудь заинтересовавший меня проект — скорее всего, инди или ПК. Сейчас хочу подождать релиза текущего проекта и посмотреть, что произойдет с компанией и возможностями здесь: есть вероятность карьерного роста на новых проектах. Еще планирую навестить коллег на Кипре в следующем году, но не хочу туда переезжать.

Ну а так у меня мечта работать в Riot, хотя я не очень люблю Лос-Анджелес. Чтобы попасть в такую компанию, надо практиковать стиль их игр. Делаю это в свободное время, может, когда-нибудь соберу в портфолио.

Для российского рынка моя зарплата — уже потолок.

Мне определенно нравится руководить. Однажды я заметила, что у меня очень структурированный способ работы с файлами и папками, с цветовыми слоями и группами в «Фотошопе» и что никто так больше не делает. Дизайнеры часто забирают в работу файлы друг друга, и после коллег порой ужасно сложно работать, так как в файлах нет никакой структуры. Тогда это мотивировало меня вызваться главным дизайнером и упорядочить папки, облачные хранилища, наладить ход работы с программистами. Еще я руководила целым отделом интерфейсов с одним штатным дизайнером и несколькими людьми на аутсорсе.

Работая на разных проектах, я поняла, что легко могу уловить стиль, найти инструменты для его поддержания, коммуницировать с дизайнерами, программистами, менеджерами, то есть чувствую себя в своей тарелке, выполняя организаторскую работу. Если на текущем месте работы наймут UI/UX-дизайнеров, я с радостью возьму на себя управление командой.

Надеюсь, что лет через 5—10 из меня выйдет арт-директор. Арт-директор разрабатывает стиль всей игры, тесно взаимодействуя с директором, продуктовым дизайнером и специалистами на других лидовых позициях, осуществляет контроль за реализацией игры во всех творческих сферах: 3D, анимации, 2D-иллюстрациях, интерфейсе, визуальных эффектах и других. Создает документацию о стиле проекта и берет на себя ответственность за визуальную составляющую игры. Чтобы стать арт-директором, мне надо получить базовое понимание 3D, игровых движков, спецэффектов, научиться рисовать персонажей, окружение, предметы в любом стиле, играть в разные игры, пополняя насмотренность, тренироваться в разработке стиля с нуля. В идеале, конечно, получить европейское образование.

Пока я планирую развиваться в гейм-индустрии, но мне также открыты дороги в мобильные приложения, VR- и AR-проекты, продуктовый дизайн, а в качестве арт- или креативного директора — и в киноиндустрию. Хочу работать с удовольствием на интересных проектах, сильное портфолио мне это позволяет.

На пенсию не рассчитываю, планирую заниматься инвестированием. С тех пор как перешла на последнюю работу, начала впервые об этом задумываться. Где-то год назад завела счет в Т-Инвестициях и просто смотрю на динамику акций. Часто, когда в мире что-то происходит, возникают мысли из серии: «А акции-то у них упали, наверное». Сейчас с партнером планируем откладывать по 10 тысяч на портфель, но перед этим я хочу собрать больше информации про биржи и изучить терминологию инвестиций в целом. Иногда смотрю обучающие видео, пока занимаюсь на беговой дорожке, но ни к каким действиям еще не перешла.

Екатерина ШалминаТоже работаете UI/UX-дизайнером? Расскажите, как там у вас: