Dungeons & Dragons: как играть и с чего начать новичку
Поп-культура
34K
Фотография — Esther H. Derksen / Shutterstock / FOTODOM

Dungeons & Dragons: как играть и с чего начать новичку

19
Аватар автора

Сергей Мангасаров

мастер подземелий со стажем

Страница автора

Без настольной ролевой игры Dungeons & Dragons поп-культура выглядела бы совершенно иначе.

Видеоигры или, например, популярный сериал «Очень странные дела» не были бы такими, какие они есть. Dungeons & Dragons навсегда изменила мир настольных игр, а также породила множество успешных конкурентов.

Однако у D&D весьма высокий порог вхождения. Новичкам может быть тяжело разобраться, с чего начать знакомство с этой игрой: слишком много в ней правил и нюансов.

Рассказываем, как максимально безболезненно приобщиться к D&D. А также делимся советами для тех, кто только готовится ступить на этот путь.

Как появилась Dungeons & Dragons

В начале 1971 года писатель и гейм-дизайнер Гэри Гайгэкс выпустил настольный варгейм  Chainmail. В отличие от многих других подобных проектов, игра Гайгэкса была посвящена эпохе Средневековья, а не военным конфликтам 19—20 веков или фантастического будущего. Кроме того, в Chainmail были и элементы фэнтези.

Но главное — в варгейме были героические юниты. То есть под контролем игрока оказывались не только простые пехотинцы или лучники, но и особенно мощные их вариации: «герои» и «супергерои». Они отличались повышенными показателями защиты и урона.

Работа Гайгэкса вдохновила другого автора настольных игр — Дэйва Арнесона. На основе Chainmail он создал свою Blackmoor. Героические юниты в ней стали полноценными персонажами, с которыми игроки могли себя отождествлять. В Blackmoor также появились подземелья и прокачка — неотъемлемые атрибуты Dungeons & Dragons.

Гэри Гайгэкс настолько впечатлился Blackmoor, что предложил Арнесону поработать вместе. Плодом их трудов стало первое издание Dungeons & Dragons. Оно вышло в 1974 году и быстро разошлось тиражом в тысячу экземпляров.

Компания Гайгэкса Tactical Studies Rules (TSR) продолжила совершенствовать и расширять D&D дополнительными материалами и новыми изданиями. Гайгэкс и Арнесон в конце концов покинули TSR, которую в 1997 году приобрела компания Wizards of the Coast.

В 1980-е годы в США и других западных странах настольные ролевые игры вроде Dungeons & Dragons вызвали «сатанинскую панику». Людей, ничего не знавших о НРИ, пугали мифические существа и магия. СМИ активно освещали случаи, когда игроков в D&D обвиняли в преступлениях. А некоторые религиозные группы и лидеры утверждали, что D&D разрушает моральные устои молодежи.

В 2000 году уже новый владелец выпустил третью редакцию правил D&D. Эта версия переиначила многое. Например, в D&D 3e ввели единую систему бросков d20 для всех действий — включая атаки, навыки и спасброски.

Кроме того, изменили принцип работы класса брони. Во второй редакции использовалась нисходящая шкала — THAC0, где более низкие значения означали лучшую защиту. В третьей же все стало наоборот: чем выше показатель, тем крепче броня.

Не сразу, но D&D 3e привлекла новых игроков. Последовавшее за ней расширение до версии 3.5 только закрепило успех.

В 2008 году вышла четвертая редакция, которая расколола сообщество. Причин было много: четвертая редакция значительно изменила механику игры. Например, все классы были приведены к единой системе развития, что сделало D&D похожей на тактическую ролевку или видеоигру. То же касается магии: она стала более предсказуемой. Произошло смещение фокуса на боевые и тактические действия, что не понравилось игрокам, которые ценили ролевые аспекты.

Споры утихли в 2014 году, с релизом пятой редакции. Система стала более доступной и гибкой. При этом она одинаково хорошо подходила как для сюжетных приключений, так и для исключительно боевых сценариев.

Популярности пятой редакции поспособствовал и интерес к гикам и настольным ролевым играм в поп-культуре середины десятых. «Очень странные дела» и веб-сериалы вроде Critical Role представили D&D не как обскурное развлечение, а как веселое, социальное и творческое хобби.

Причины популярности Dungeons & Dragons

Новаторский игровой процесс. В момент выхода Dungeons & Dragons сильно отличалась от других настольных игр и варгеймов. Игроки могли создавать собственных персонажей и отправляться в приключения под руководством мастера подземелий. Он выступал в роли рассказчика, врага, друга и судьи. Этот открытый формат повествования предоставлял участникам беспрецедентную свободу и простор для творчества.

D&D способствовала возникновению межличностных связей. Игроки, которые регулярно собирались вместе, становились товарищами и друзьями. После всех прошедших лет и изменений в правилах Dungeon & Dragons по-прежнему дарит чувство общности.

Популярность фэнтези. Появление D&D в 1970-х годах совпало с ростом интереса к фэнтезийной литературе. Произведения Толкина и других авторов захватывали воображение читателей и создавали благодатную почву для приключений в D&D. Игра органично вписалась в это культурное увлечение. Более того, она вдохновляла на создание книг, комиксов, мультсериалов и видеоигр. Скажем, благодаря D&D увидела свет серия RPG Ultima.

Резонанс в обществе. Сарафанное радио сыграло решающую роль в раннем развитии D&D. Восторженные игроки делились своим опытом с друзьями, и число поклонников постоянно росло.

Освещение в СМИ — как положительное, так и противоречивое — позволяло игре оставаться в центре внимания. Сейчас медийность D&D поддерживают такие шоу, как Critical Role или The Adventure Zone на Западе или «Бесценный опыт» и Living Room Studio в России.

Базовые термины Dungeons & Dragons

Мастер подземелий — игрок-ведущий, который рассказывает историю, управляет игровым миром и следит за соблюдением правил.

Ваншот — приключение, которое длится одну игровую сессию.

Кампания — серия взаимосвязанных приключений, образующих большую историю.

Сессия — одна встреча игроков.

Нулевая сессия — первая встреча игроков и мастера, где оговариваются основные вопросы перед началом подготовки к игре.

Книги правил — литература, необходимая для подготовки к игре. Есть как для игроков, так и для мастера.

Хоумбрю — неофициальные правила и особенности игры.

Дайсы — кубики, которые используются для определения результатов игры. Обозначаются буквой d и числом, указывающим на число граней кубика.

Миниатюры — фигурки героев, монстров и союзников.

Карта, террейн — поле, на котором проходят сражения.

Ход — один раунд действий персонажа в бою. Обычно включает в себя перемещение, атаки или другие действия. Ход длится 6 секунд по внутреннему времени игры.

Партия — группа персонажей игроков.

Лист персонажа — таблица, в которой записаны все основные сведения о герое: его способности, навыки, снаряжение и предыстория.

Базовые характеристики — числовые показатели физических и ментальных качеств персонажа: силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы.

Мировоззрение — этические и моральные принципы персонажа. Описываются с помощью словосочетаний вроде «законопослушно-добрый» или «хаотично-нейтральный».

Спасбросок — бросок кубика, который позволяет противостоять негативному эффекту или ослабить его. Например, спасброски используют, чтобы определить, сколько урона получил угодивший в ловушку персонаж.

Проверка навыков — бросок кубика для определения успешности выполнения того или иного действия. Скажем, при попытке взломать замок или прокрасться мимо врага.

Класс брони — значение, отражающее, насколько сложно поразить персонажа атакой.

Класс — профессия или роль персонажа, которая определяет его способности и навыки.

Раса — видовая принадлежность персонажа. Герой может быть, например, эльфом или орком.

Черты, трейты — способности или таланты, которые дают персонажам новые возможности или усиливают существующие.

Инициатива — показатель, определяющей очередность хода персонажей во время боя. Чем выше инициатива, тем раньше действует герой.

Критический успех — бросок d20 с выпадением 20.

Критический провал — бросок d20 с выпадением единицы.

Короткий отдых — период длительностью не менее часа внутриигрового времени. Персонажи тратят его на прием пищи, частичное лечение и другие простые действия.

Долгий отдых — отдых продолжительностью не менее 8 часов. Это время персонаж может потратить на сон, общение с товарищами, добычу ресурсов или другие действия.

Как проходит игра

На первом этапе нулевой сессии оговаривают основные моменты. Например, продолжительность приключения, какие хоумбрю-правила используются, какие расы и классы доступны игрокам. Дальше все зависит от того, как проходит сессия: онлайн или вживую. Разберем второй вариант.

За общим столом участники обустраивают игровую зону: выкладывают листы персонажей, дайсы, карандаши, миниатюры, карты и так далее. Впрочем, почти без всего этого можно обойтись. Многое мастер может просто рассказывать.

После этого игроки выслушивают от мастера брифинг. Это может быть как напоминание о том, что произошло на прошлых сессиях, так и введение в новую историю с новыми героями. Во втором случае участники по очереди представляют своих персонажей — красочно описывают их внешность и характеры.

После этого начинается игровой процесс. Его можно разделить на четкие категории.

Ролевой отыгрыш. Игроки взаимодействуют и общаются с NPC  . Такие эпизоды могут включать в себя что угодно, кроме сражений: от допросов до любовных сцен.

При этом в рамках социальной части могут случаться конфронтации, но они чаще всего отличаются от полноценных боевых этапов. Например, яростный торг с выбиванием скидки у продавца — это социальный экшен с напряженными бросками кубиков.

Ролевой отыгрыш и проверки здесь направлены на прямое вербальное или невербальное взаимодействие с персонажем или ситуацией. Дело может кончиться дракой, но в ней все будет решать исключительно проверка навыков персонажей — без перехода к полноценной боевой сцене.

Исследование. Партия изучает локации, в которых оказывается. Окружение может быть представлено картой или просто описано мастером. Он в любом случае отвечает на вопросы игроков и рассказывает, насколько успешны были их действия. Скажем, участники могут бегло осмотреть библиотеку и двинуться дальше. А могут внимательно изучить ее и обнаружить спрятанный за картиной рычаг. Или не обнаружить, если никто из участников не заглянет за полотно.

Во время отыгрыша и исследования важную роль играют проверки навыков. Когда игроки пытаются выполнить действия с неопределенным исходом — найти ловушку, взломать замок или уговорить NPC на скидку, — они проверяют конкретный навык. Например, для взлома используется навык «Ловкость рук» и модификаторы героя.

В отдельную категорию попадают спасброски — специальные проверки базовых характеристик персонажа, позволяющие избежать или уменьшить негативный эффект. Например, в бою или при попадании в ловушку.

Битвы. Бой в D&D пошаговый и имеет четкую структуру. Все начинается с «броска инициативы» — он определяет порядок хода в бою для игроков и противников. К выпавшему на кубике значению прибавляют модификаторы каждого отдельного персонажа. Чем выше показатель, тем раньше ходит игрок или противник.

В свой ход игроки могут двигаться, атаковать или произносить заклинания и совершать бонусные действия вроде самолечения. Есть также реакции — действия, которые совершаются вне очереди и в ответ на определенные поступки противника. Например, рыцарь может отразить атаку врага щитом, а лучник — пустить стрелу в оппонента, как только тот появится в поле зрения.

Сражение продолжается до тех пор, пока одна из сторон не проиграет или не сбежит с поля боя. Сбежать можно всегда, кроме тех случаев, когда это отдельно оговорено мастером. После битвы игроки собирают добычу и лечатся. Сессия возвращается к «реальному» течению времени.

За победу в бою или выполнение заданий мастер выдает игрокам опыт и награды. Это позволяет героям развиваться. Хотя в некоторых кампаниях прокачка персонажей привязана не к опыту, а к сюжетным событиям: например, партия может охотиться за волшебными камнями, которые дают владельцам новые силы.

Вполне возможно, что за целую сессию не будет ни единой схватки — лишь разговоры и исследования. Или наоборот, вы будете биться с особо сильным врагом долгое время. В любом случае не нужно забывать об отдыхе. Это время, когда участники могут спокойно пообщаться.

Когда сессия заканчивается, мастер подводит итог — промежуточный или окончательный, а игроки обсуждают основные события и прогресс персонажей. Это важный этап, где игроку стоит не стесняться, а прямо рассказывать, что понравилось, а что нет. Где он, возможно, что-то недопонял или ему было некомфортно. Скажем, даже в настольной D&D надо учитывать возможную арахнофобию участников.

Обсуждение — важная часть процесса. Игра — это коллективное творчество, поэтому сессии не могут замыкаться исключительно на том, что делает мастер.

С чего начать новичку

Определитесь с изданием. Сейчас оптимальным выбором будет пятая редакция Dungeons & Dragons. Она самая популярная и актуальная, а найти мастера и товарищей не составит труда. Впрочем, даже в России можно встретить энтузиастов третьей редакции.

В сентябре выйдет новая редакция, в которой немного изменят и доработают правила пятой. Основа останется такой же.

Обзаведитесь книгой игрока и дайсами. Их можно найти почти на любом маркетплейсе или в специализированных магазинах настольных игр. Кроме того, вам придется распечатать и заполнить лист персонажа. Неплохо еще иметь при себе блокнот и ручку. Дайсы могут быть и виртуальными — например, в приложении для смартфона или прямо в поиске Google.

Попробуйте короткие официальные приключения. Это позволит понять, нравится ли вам сам процесс. Обычно примерное понимание особенностей игры приходит после первой сессии. За три часа, которые занимает короткая по меркам D&D партия, можно попробовать все базовые механики и основы.

Обратите внимание на ваншоты и вводные приключения авторства самой Wizards of the Coast. Например, в комплекте со стартовым набором пятой редакции есть модуль «Затерянные рудники Фанделвера». Он создан специально для героев первого уровня, а прохождение не растянется на десяток сессий.

Как создавать и отыгрывать персонажа

Решите, за какого героя вы будете играть. К официальным модулям, как правило, прилагаются созданные авторами персонажи — их называют «прегены». Это герои с заранее определенными характеристиками и биографией. Игрок может взять под контроль одного из прегенов или создать собственного персонажа.

Во втором случае предстоит работать с мастером. Именно он определяет, будут ли у вас какие-то ограничения в выборе расы и класса персонажа. Также предстоит решить, что связывает вашего героя с предстоящим приключением. Возможно, персонаж родом из тех мест, где происходят события кампании. Но он может быть и посторонним — это тоже допускается.

Выберите класс. Большинство новичков начинают именно с этого. На основе класса определяют параметры и характер персонажа. На первых порах подойдут «простые» классы вроде воина, плута, жреца или волшебника. Другие профессии требуют чуть большего опыта и понимания игры. Или терпеливого мастера и партию, которые готовы помогать новичку.

Выберите расу. От нее зависит, какие бонусы получит персонаж и какое положение он будет занимать в мире. Однако на этапе создания первого героя раса не так важна для новичка. Всегда можно выбрать максимально безопасных и сбалансированных людей или эльфов.

Распределите базовые характеристики. Всего их шесть, они отвечают за физические, умственные и социальные способности персонажа:

  1. Сила — определяет физическую мощь персонажа и его эффективность в ближнем бою.
  2. Ловкость — влияет на координацию, инициативу и класс защиты.
  3. Выносливость — характеристика, от которой зависит количество очков здоровья.
  4. Интеллект — отвечает за логическое мышление и магические способности некоторых классов.
  5. Мудрость — показатель восприятия и здравого смысла персонажа.
  6. Харизма — отвечает за силу личности, навыки общения и некоторые виды магии.

Для определения характеристик используется три метода. Стандартный предполагает распределение значений 15, 14, 13, 12, 10, 8 между параметрами. Второй метод — это броски 4d6 и выбор суммы трех наибольших значений для каждой характеристики. Наконец, есть «покупка»: игрок получает 27 очков, которые может свободно раскидать между параметрами. Выбор расы также добавляет бонусы к определенным значениям.

Определитесь с мировоззрением. На начальных этапах вполне подойдет хаотично-доброе. Оно позволяет отыгрывать положительного героя, но при этом немного дурачиться.

Придумайте имя и предысторию персонажа. Если в мире игры нет никаких ограничений, имя можно взять любое — от Элрика до Кухулина. В интернете есть немало генераторов имен, фэнтезийных и не только.

Сложнее с биографией персонажа. Здесь важна начитанность игрока и то, какие события из жизни героя вы придумаете с мастером. Базовый совет по поводу предыстории — писать то, к чему лежит сердце. Все недочеты можно исправить позднее вместе с мастером. Впрочем, генераторы биографий в интернете тоже есть.

Бывают и генераторы персонажей полного цикла, где можно создать героя всего за пару кликов. Это, например, DnD Beyond, Charbox или Fast Character.

После создания героя и утверждения всех механических и нарративных нюансов перед игроком встанет вопрос: а как отыгрывать персонажа? Первым делом придется преодолеть неловкость. Многие новички сначала стесняются показаться глупыми или наивными. Но не стоит забывать, что это игра — и чем сильнее вы вжились в роль, тем лучше.

При этом не обязательно играть от первого лица, вполне возможен описательный отыгрыш от третьего. Со временем игроки начинают смешивать оба подхода, но это в первую очередь вопрос личного комфорта.

Несколько ресурсов в помощь новичку

Sneaky Dice — ютуб-канал, где можно узнать много интересного о D&D.

TTG Club — большой справочник, способный заменить книги игрока и мастера.

DnD.su — еще один большой справочник, который быстро поможет разобраться с правилами.

D&D 5e, справочник на русском языке — краткая справка по основным правилам пятой редакции Dungeons & Dragons.

Critical Role — самый популярный в мире веб-сериал о D&D. На английском языке.

«Бесценный опыт» — шоу о D&D на русском языке.

DnD Beyond — англоязычный сайт, принадлежащий WotC, где есть все необходимое для знакомства с системой и игры.

Официальная музыкальная тема D&D Beyond

Где искать мастера и компанию

Играть в Dungeons & Dragons можно онлайн или вживую. Поиск участников в обоих случаях мало чем различается. Проще всего обратиться к тематическим сообществам или в специализированные клубы.

Например, на игротеке Hobby Games или в НРИ-клубах вроде петербургского «Котолича» или московского Terra вы сможете поиграть с живыми людьми за одним столом. В группе во «Вконтакте» о Dungeons & Dragons есть отдельные темы для поиска мастеров и игроков. Можно воспользоваться Базой игроков и мастеров D&D и других НРИ, где реально найти как тех, кто хочет поиграть вживую, так и компанию для посиделок за виртуальным столом.

О виртуальных столах и игре онлайн

Для игрока выбор стола и его настройка не имеют значения: это дело мастера.

Столов существует великое множество, каждый со своими плюсами и минусами.

Вот несколько примеров:

  • Foundry Virtual Tabletop — многофункциональный инструмент, работает как в браузере, так и отдельным клиентом;
  • Owlbear Rodeo — очень простой, но удобный стол с минимально необходимым набором инструментов, работает в браузере;
  • Roll20 — популярный, но во всех смыслах неповоротливый стол.

Темп игры в онлайне совершенно не такой, как вживую. Нужно быть более собранным и не отвлекаться. Разговор между участниками получается менее естественным, особенно у несыгранных партий. Желательно иметь нормальный микрофон и камеру, чтобы ваши реакции и эмоции как можно лучше доходили до других участников.

Однако стоит немного привыкнуть — и, приняв правила того, как проходят игры в условном «Дискорде», вы будете получать от таких сессий лишь немногим меньше удовольствия, чем от игры вживую.

Еще один способ искать мастера и партию — это сарафанное радио. В соцсети Х есть длинные треды о D&D, а мастера регулярно ищут игроков. Благодаря интернету и обилию игротек в большинстве городов, поиграть в D&D не составляет труда.

Стоимость сессии в игротеке зависит от города и самого клуба. То же касается и известных мастеров: их услуги платные, потому что подготовка сессий и кампаний — трудоемкий процесс. Впрочем, есть много отличных мастеров, которые водят бесплатно, ради своего удовольствия.

Общие советы

Помните, что за столом все друзья. Персонажи могут ссориться, но это никак не должно влиять на отношения игроков.

Не сомневайтесь в решениях мастера. Он вам не враг. Мастер исполняет роль монстров и союзников, он своего рода компьютер. Если вы будете ставить под сомнение его решения, это только испортит игру для всех участников.

Ничего не скрывайте от мастера. Например, если ваш персонаж одержим демоном, который периодически берет верх, мастер обязан об этом знать. Нельзя держать это обстоятельство исключительно у себя в голове.

Уважайте не только свой фидбэк, но и чужой. Если вам указывают на ошибки или неточности, поговорите об этом, а не обижайтесь.

Не бойтесь ошибаться и совершать глупости. В этом вся суть НРИ. И не стесняйтесь просить помощи, если в чем-то сомневаетесь или чего-то не знаете. Это касается как сражений, так и прокачки.

Не перетягивайте одеяло на себя. НРИ — это коллективное творчество. К тому же, если вы играете с опытным мастером, он позаботится о том, чтобы все участники получили свою порцию внимания.

Внимательно слушайте всех на нулевой сессии. Это тот момент, когда все договариваются о нюансах. Обязательно обозначьте некомфортные для себя темы или образы.

Личный опыт

В D&D я начал играть почти 20 лет назад. Все благодаря интернету и любви к фэнтези. Однажды на одном из форумов я познакомился с парой человек, а уже через некоторое время впервые поиграл в D&D — в формате, близком к известной браузерной RPG «Бойцовский клуб». Память сглаживает углы, но ужасно тормозящий примитивный дайс-роллер я помню отчетливо. В любом случае это был первый опыт, я не мог просто оставить его в стороне — и влюбился в игру.

Найти людей с похожими интересами в Москве не составило труда. Игра за реальным столом дала много новых впечатлений. Не буду говорить о своем опыте мастера — это отдельный разговор, — но как игроку D&D подарила мне многое. В юности — возможность познакомиться с людьми, раскрепоститься и стать более уверенным в себе. А чем старше я становился, тем больше игра позволяла рефлексировать те или иные вещи через персонажей.

В конце концов, проживая целые жизни за столом, игрок приобретает ценный опыт, который не получить иначе. Dungeons & Dragons заставляет анализировать свои решения и поступки, принимать их необратимость. Для молодого человека — очень отрезвляющая вещь, ведь в реальной жизни у тебя действительно нет кнопки «Загрузить».

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Сергей МангасаровКакого персонажа вы бы создали в Dungeons & Dragons?