Ghost of Yotei: стиль­ный и эффектный самурайский боевик, которому не хватает тактической глубины
Поп-культура
4K
Кадры — Sony Interactive Entertainment

Ghost of Yotei: стиль­ный и эффектный самурайский боевик, которому не хватает тактической глубины

Отзыв редакции на новый «безопасный» сиквел от PlayStation
5
Аватар автора

Олег Чимде

сочинял хокку под сакурой

Страница автора

По первым впечатлениям может показаться, что Ghost of Yotei недалеко ушла от Ghost of Tsushima.

Но вот игра пройдена — и эти впечатления не особо изменились. Sucker Punch поработала над графикой, но плюсы и минусы остались те же самые. Боевую систему прокачали, но и в первой игре она была отличная. Структура открытого мира и повествование похожи, стиль тот же.

Можно ли назвать Ghost of Yotei очередным «безопасным сиквелом»? Да. Делает ли это игру хуже? Нет, конечно. В отзыве объясню почему.

Что за Ghost of Yotei

Дата выхода: 2 октября 2025 года
Жанр: экшен в открытом мире
Платформа: PlayStation 5
Режим игры: одиночный
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Разработчик: Sucker Punch
Кому понравится: любителям природы и фанатам самурайских боевиков
Игры, похожие на Ghost of Yotei: серия Assassin’s Creed
Примерная продолжительность: 24 часа на прохождение сюжета и 38 на всю игру
Перевод: есть озвучка и субтитры на русском языке
Подробнее: на сайте игры

Сюжет — типичная история мести

После событий Ghost of Tsushima прошло 300 лет. Сюжетно игры между собой не связаны, разве что в некоторых записках мельком упоминается призрак Цусимы. Место действия — регион Эдзо возле вулкана Йотей, раздираемый борьбой двух кланов. Самурайский клан Мацумаэ считается хорошим, а Сайто — плохим.

С монголами, пытающимися захватить Японию, в «Цусиме» сражаться было интереснее. Но зато в «Йотее» история получилась более личной. В основе сюжета — история мести. Господин Сайто вместе с сыновьями и подельниками жестоко убил родителей главной героини Ацу, и она поклялась отомстить. Выжив и научившись сражаться, она вернулась в родной край и принялась выслеживать и убивать главарей клана одного за другим. Всего их шесть, включая самого господина Сайто.

Городов в игру не завезли. Самое большое поселение — замок Мацумаэ, но исследовать там нечего
Городов в игру не завезли. Самое большое поселение — замок Мацумаэ, но исследовать там нечего

Ацу живет мыслью, как убьет всех подонков. Месть слепа, и ничто не может встать между девушкой и ее противниками. Если ей приходится выбирать между отмщением и чем-либо еще, она всегда выбирает первое. Местные прозвали девушку онре — мстительным призраком — и даже приносят ей дары. Говорят, онре борется не только за себя, но и за всех. Делает то, что остальные боятся.

Драматургии в духе The Last of Us Part 2 ждать не стоит. Ghost of Yotei — самурайский боевик, не обремененный глубокими смыслами. Будет пара сюжетных твистов, месть покажет свою гнилую изнанку, но на этом все. Ацу — весьма плоский персонаж, которая хоть как-то развивается лишь к концу. Но, может быть, самурайскому боевику и не нужно ничего сверх этого.

Эпические битвы присутствуют, но их мало и они не то чтобы хорошо поставлены — в основном действие превращается в мешанину
Эпические битвы присутствуют, но их мало и они не то чтобы хорошо поставлены — в основном действие превращается в мешанину

Всю игру Ацу предстоит охотиться за Шестеркой злодеев и методично убивать их одного за другим. Здесь бы пригодилась какая-нибудь интересная геймплейная система на манер Nemesis  из Shadow of Mordor, но она запатентована, а своего аналога авторы придумать не смогли. Так что остается просто обычная череда заданий.

Сайдквестов в игре много, и они преимущественно интересные. Лучшие — те, за выполнение которых дают новую броню. Жаль только, что авторы редко используют сеттинг: истории зачастую такие, что могли бы быть рассказаны в любой части света. Так, речь может идти о проклятой броне или драме, связанной с мужем-тираном. Возможно, сказывается тот факт, что студия Sucker Punch все-таки из Америки. Но и автор «Сегуна» с создателями одноименного сериала тоже не японцы.

Исключение составляет история, связанная с айнами — древнейшим народом Японии. Но она короткая и не особенно выдающаяся. От такой игры хочется больше «японскости».

Некоторые побочные квесты рассказывают свои истории через стильные зарисовки
Некоторые побочные квесты рассказывают свои истории через стильные зарисовки

События игры подводят к началу эпохи периода Эдо, но исторический фон авторами почти никак не используется. Та же междоусобица между кланами — это просто противостояние порядка и хаоса. Разве что появление ружей и пушек активно используется в сюжете: клан Сайто ими активно пользуется, а самураи нет.

Впрочем, исторической игру никак не назовешь, так что может быть и хорошо, что Sucker Punch не пошла дальше общего антуража. «Йотей» — просто история мести в средневековой Японии, и на этом все.

Технически игра слабая, а условностей — много

В ААА-игре 2025 года как-то стыдно видеть сцены, в которых один персонаж передает что-то другому, но при этом руки у обоих пусты. Или уход в черный экран по любому случаю, когда нужно произвести какую-то нестандартную анимацию. Помните, как в «Цусиме» включался черный экран в момент, когда герой садился в лодку? Здесь то же самое. Тренируем самурайское терпение.

В игре умопомрачительная природа и виды, но совсем уж бедная анимация. Про мимику и вовсе лучше промолчать: она очень скудная. А ведь это крупный эксклюзив PlayStation.

За исключением природы визуально игре удивить нечем. Физика тканей, текстуры, освещение, эффекты, анимация — все на весьма низком для современных игр уровне. Я играл в графическом режиме «Качество» с лучшим качеством текстур, но это не помогло. Особенно грустно картинка смотрится в пещерах, куда героиню время от времени загоняют по сюжету. Освещение там очень бедное в техническом плане.

Есть и типичная для игр с открытым миром проблема масштабов. Разумеется, никто не будет делать мир в размерах один к одному. Поэтому в Skyrim по лору от Вайтрана до Рифтена несколько недель пути, но в игре дорога занимает десять минут. Это нормально, потому что иначе гигантский мир был бы пустым и очень скучным. Но в Ghost of Yotei сюжет почему-то не учитывает этот момент и регулярно напоминает тебе о том, что по идее мир здесь большой.

Например, персонажи могут устроить привал и заночевать в каком-нибудь неуютном месте, когда до дома пешком можно дойти за минуту. Возникает лудо-нарративный диссонанс  . Или бывает так, что Ацу посылают за кем-нибудь, а тот неподалеку сидит — окликнуть можно.

Хватает и других глупостей, когда сюжет и геймплей идут вразлад. В одном из квестов Ацу переодевается служанкой: нужно принести посетителю таверны дорогое сакэ. И главная героиня не находит ничего лучше, чем… перепробовать все сакэ, что есть на полках. Прямо при других посетителях. Выглядит вопиюще глупо.

Персонажи даже в моменты непринужденной беседы передвигаются исключительно бегом. Это нормально, когда в игре есть условности. Но когда их так много, ощущается фальшь — в виртуальный мир перестаешь верить. И это в наше время, где уже семь лет существует Red Dead Redemption 2. Там даже обыск ящиков оформлен реалистично, чтобы ничто не выбивало вас из игры.

Синоби в качестве тайных знаков используют обозначения кнопок геймпада PlayStation, что как-то даже не смешно
Синоби в качестве тайных знаков используют обозначения кнопок геймпада PlayStation, что как-то даже не смешно

Экшена очень много, а тактического стелса мало

Дзин в Ghost of Tsushima задавался вопросом, а по чести ли убивать монголов исподтишка. Но со временем он смирился со своей ролью призрака Цусимы, решив, что ради высшей цели не обязательно выходить с противниками один на один. Да и игре очень подходил стелс — все-таки она была о партизанской войне. Ацу сложными вопросами не задается. Она мстит любыми способами.

Стелса в игре очень мало. Есть несколько аванпостов людей Сайто, которых можно вырезать скрытно, но это лишь капля в море. Да и базы у них совсем уж простенькие, простора для тактики нет. В основном же — прямые столкновения, и в очень больших количествах. Из-за этого непонятно, зачем и кому может понадобиться броня, заточенная под скрытность. Она будто бы бессмысленна.

Так что если вы, как и я, полюбили «Цусиму» за сложные тактические зачистки аванпостов монголов — забудьте. «Йотей» совсем о другом.

На вражеских аванпостах не разгуляешься
На вражеских аванпостах не разгуляешься

Призраком Йотея игра почувствовать себя не дает. Даже дымовые бомбы появляются уже ближе к концу. Зато есть ружье, которое гремит на всю округу. А еще мощный пистолет — им можно стрелять в лицо прямо в бою. Правда, его дают только в финальной трети игры.

Упор на ожесточенный экшен — не минус и не плюс. Игра просто заточена не под красивые скрытные убийства, а под прямые столкновения сразу с кучей врагов. Тут и боевую систему существенно подкачали, хотя она и в прошлой игре была очень глубокая и интересная.

Видов оружия пять: катана, парные катаны, большой меч одати, копье яри и клинки на цепях кусаригама. Помимо этого есть два вида луков и разные бомбы. Каждый вид оружия подходит под определенный тип врагов. Кусаригама, например, отлично пробивает щиты, а парные катаны прекрасно справляются с противниками с копьями.

Оружие, правда, могут выбить из рук, что кажется скорее раздражающей механикой. Зато на аренах часто встречается валяющееся оружие, которое можно поднять и швырнуть во врага.

Противоборства никуда не делись. Можно вызвать противника раз на раз и в несложной мини-игре убить с одного разящего удара катаной
Противоборства никуда не делись. Можно вызвать противника раз на раз и в несложной мини-игре убить с одного разящего удара катаной

Подразумевается, что вы будете постоянно переключаться между разными видами оружия, но на среднем уровне сложности это почти не нужно. В принципе, вам хватит катаны, парных мечей и одати. Тем же одати при должной прокачке можно спокойно убивать абсолютно всех, кроме боссов: там все-таки придется подстраиваться.

Одати прекрасно ломает щиты и пробивает защитные стойки с любым другим видом оружия, а атаки не прерываются. Прокачав его, можно эффектно таранить противников, а в защитной стойке — блокировать удары. На высоком уровне сложности менять оружие все-таки придется, но на среднем одати точно будет вашим любимым орудием массового убийства. Впрочем, это делает боевую систему скучной, так что лучше все-таки переключаться — так и красивее будет.

Как и в «Цусиме», в «Йотее» есть очки воли. С помощью них восполняется здоровье или применяются спецприемы — у каждого оружия они свои. Тут есть элемент риска: потратить волю на спецприем или оставить на здоровье. Впрочем, волю можно прокачивать и зарабатывать в бою, так что выбор не такой уж и тягостный.

Некоторые приемы скрыты за сайдквестами. Для пробивного удара одати, например, нужно будет зачистить несколько аванпостов клана Сайто, а для парных катан — пройти череду сложных боев тет-а-тет с ронинами. За все прохождение я не встречал случаев, когда мне бы позарез нужны были яри и кусаригама, так что даже не качал их.

В середине игры дают возможность поджигать оружие, благодаря чему даже большие группы врагов убиваются без труда
В середине игры дают возможность поджигать оружие, благодаря чему даже большие группы врагов убиваются без труда

У противников есть разные типы ударов — особо мощные из них подсвечиваются цветными вспышками. Обычные и синие можно и нужно блокировать, а лучше парировать. С красными так не выйдет, если у вас в руках нет одати — в других случаях надо уворачиваться, зато противник подставится под удар. Желтые атаки выбивают оружие — его лучше избегать.

Боевая система ощущается комплексной и разносторонней. В ней есть место эксперименту, но вместе с тем она системная. Можно взять броню лучника, прокачать концентрацию и расстреливать всех стрелами, а оставшихся добивать мечом. Можно ломиться напролом, ломая противников одати и закидывая бомбами. А можно постоянно переключать оружие и строить бой на парированиях.

Разве что по стелсу проходить миссии позволяют очень редко — и это большое упущение. Тут даже «ведьмачье чутье» дают уже в финальной трети, да и использовать его негде и незачем.

В бой на помощь может прийти волчица. Чтобы этот процесс был контролируемым, надо искать волчьи логова и прокачивать ее призыв
В бой на помощь может прийти волчица. Чтобы этот процесс был контролируемым, надо искать волчьи логова и прокачивать ее призыв

Открытый мир приятно изучать, а стиль игры бесподобен

Части критиков не понравился открытый мир. Дескать, старомодный и скучный. Я не соглашусь: он выполняет требования игры. Можно смело сравнить его с тем, что был в «Цусиме» — примерно такой же.

Есть сайдквесты, связанные с получением нового оружия или брони, — они длинные и эпические. А есть квесты покороче. Плюс доска охотников за головами и поиск разных штук, полезных для прокачки, — вроде святилищ, волчьих логов и горячих источников. Без изучения мира не прокачаешься, так что приходится покупать карты у картографа и часто путешествовать.

Все это можно считать обязательным гриндом. Ресурсы для прокачки оружия и брони тоже нужны, так что приходится заниматься и этим. Благо с последним все просто — надо подбирать все, что плохо лежит. Если делать так, то ресурсов всегда будет полно.

Чтобы прокачивать волю, нужно искать тренировочные площадки с бамбуком
Чтобы прокачивать волю, нужно искать тренировочные площадки с бамбуком

В таком открытом мире нет ничего плохого, учитывая тот факт, что Ghost of Yotei — игра про созерцание природы. Никакие интриги и расследования не нужны, когда тебе предстоит скакать на лошади по таким красивым лугам с цветами и карабкаться по живописным горам. «Йотей» передает ключевые принципы синтоизма гораздо лучше, чем многие японские игры. Здесь ты действительно в гармонии с природой.

И за вот такой красивейший открытый мир игре можно простить если не все, то многое. А еще за неподражаемую музыку и песни. Как и первая часть, «Йотей» берет своим неподражаемым стилем. И именно он в ней — главное.

Если вы смотрели хотя бы пару культовых самурайских боевиков, то сразу же узнаете их в «Йотее». Если не смотрели — то поймете, что это такое. Недаром же в игре даже есть черно-белый режим, названный в честь Акиры Куросавы. Играть в нем некомфортно, но само его наличие греет душу.

Природа проявляет себя всегда, когда может. Пусть даже и табуном лошадей
Природа проявляет себя всегда, когда может. Пусть даже и табуном лошадей

Ацу играет музыку, чтобы призвать волчицу в бой. Ветер указывает ей путь, а птицы направляют к точкам интереса. Трава и цветы проминаются перед потоками этого ветра. Ацу рисует пейзажи в стиле суми-е и размышляет о прошлом и будущем в горячих источниках. Сама природа руководит онре и направляет ее.

Пусть это заурядная история о мести, мотивация персонажей проста, а акцент в игре ставится на неуемном экшене. Но зато Ghost of Yotei в полной мере дает прочувствовать единение с природой и отдохнуть душой, расслабиться. Удивительно, что такого эффекта добивается американская, а не какая-нибудь японская игра. Впрочем, тут ничего нового: Ghost of Tsushima с этим тоже справлялась прекрасно.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Олег ЧимдеПоиграли в Ghost of Yotei? Поделитесь своим отзывом в комментариях: