23 книги о видеоиграх в подарок геймеру

Об истории известных игр, разработчиках и создании вымышленных миров
15
23 книги о видеоиграх в подарок геймеру
Аватар автора

Роман Персианинов

проходит игры по книгам

Страница автора

Ваш друг-геймер проводит все время за видеоиграми? Но пробовал ли он их изучать?

К счастью, в последние годы книг об индустрии становится все больше. Мы отобрали 23 издания, которые станут отличным новогодним подарком геймеру: от рассказов о создании GTA и Doom до пособий по левел-дизайну.

Книги о знаменитых играх и их авторах
Книги об игровой индустрии и работе в ней
Книги о правилах и приемах разработки
Лейбл заголовка

Дэвид Кушнер «Повелители Doom. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»

Кратко: нон-фикшен о трудных, но веселых буднях разработки легендарного шутера
Сколько стоит: бумажная версия — 1206 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Михаил Бочаров
Количество страниц: 496

О чем. Конец 1980-х годов. В американском издательстве Softdisk знакомятся два молодых человека: будущий мастер геймдизайна Джон Ромеро и король компьютерного кода Джон Кармак. Вместе им суждено создать знаменитые шутеры от первого лица — Wolfenstein 3D, Quake и Doom, — сказочно разбогатеть и повлиять на всю игровую индустрию.

Чтобы рассказать историю максимально честно и детально, автор в течение пяти лет общался с героями книги, тщательно изучал их биографии и ездил по важным для разработчиков местам.

Почему понравится геймеру. Это не просто рассказ о разработке великих игр, а увлекательная история о команде гиков-раздолбаев. Благодаря им общество перестало воспринимать игры как развлечение для детей. Ведь теперь в них можно было сражаться с нацистами, демонами и пришельцами. Кушнер в подробностях рассказывает, как зарождалась эта революция. Не обошлось без ругани, драк, краж со взломом и сотен съеденных пицц.

Что почитать похожего: «Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», «Икона Doom. Жизнь от первого лица. Автобиография».

Лейбл заголовка

Бернар Перрон «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»

Кратко: исследование природы страха в играх с фокусом на известной хоррор-серии
Сколько стоит: бумажная версия — 948 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Михаил Бочаров
Количество страниц: 208

О чем. Анализируя легендарную хоррор-серию, автор раскрывает приемы, с помощью которых пугают игры. И речь не о скримерах, а о тонкой работе с атмосферой, сюжетом, звуком и геймплеем.

Серия Silent Hill выбрана не случайно. Самые успешные части японской франшизы вышли более 20 лет назад, но мало кому удалось вселить в игроков столь же неподдельный ужас. Не только при столкновении с монстрами, но и во время одинокой прогулки по туманным улицам Сайлент Хилла.

Почему понравится геймеру. Это хороший пример работы по игроведению, или game studies, — научной дисциплины, изучающей видеоигры. Автор разбирает сюжет и геймплей Silent Hill, чтобы рассказать, как разработчики «приручили» страх и использовали его против игроков. Читатель узнает, как неуклюжесть героев помогает в создании гнетущей атмосферы и почему самое страшное происходит не на экране, а в голове игрока.

Что почитать похожего: «Homo Gamer. Психология компьютерных игр».

Лейбл заголовка

Ян Франсуа «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица»

Кратко: ключевые моменты разработки игр о Гордоне Фримене и анализ всей серии
Сколько стоит: бумажная версия — 1122 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Анна Полунина
Количество страниц: 304

О чем. Автор Ян Франсуа — арт-директор студии Arkane, известной по Dishonored и Prey. В книге он рассказывает о зарождении Valve, детально разбирает историю обеих частей Half-Life, анализирует их сценарий и геймплей. Все это — с эксклюзивными комментариями разработчиков. А еще можно узнать, что авторы Half-Life позаимствовали из Resident Evil и почему Гордон Фримен наверняка бы понравился гангстеру Тони из сериала «Сопрано».

Почему понравится геймеру. Это настоящий путеводитель для всех, кто интересуется феноменом Half-Life, но не готов проходить первую часть и ее дополнения. Ведь по нынешним меркам они устарели. Давние фанаты франшизы вряд ли откроют что-то новое, но смогут предаться ностальгии и освежить воспоминания.

Желающие узнать побольше о компании Valve тоже не разочаруются. Местами автор не просто пересказывает события, а связывает их в мини-драму о тяжелых временах разработки и жертвах. К примеру, из-за дедлайнов из первой части удалили всех женских персонажей, а из второй вырезали бой с гигантской гидрой. А когда незавершенную версию Half-Life 2 слили в сеть, основатель компании Гейб Ньюэлл лично попытался поймать хакера.

Оригинал книги вышел в 2016 году, поэтому здесь нет рассказа о Half-Life: Alyx. Тему долгожданной третьей части серии Ян Франсуа тоже почти не затрагивает.

Что почитать похожего: «Diablo. Судьба мрачного исполина».

Лейбл заголовка

Рафаэль Люка «Ведьмак. История создания. От фэнтези до культовой игровой франшизы»

Кратко: рассказ об успехе игр о ведьмаке
Сколько стоит: бумажная версия — 1031 ₽, цифровая — 399 ₽
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Анна Полунина
Количество страниц: 240

О чем. История разработки игровой серии и заодно вселенной ведьмака Геральта. От первых попыток писателя Анджея Сапковского покорить жанр фэнтези и национального успеха книг про «Ведьмака» до зарождения игровой индустрии в Польше и появления CD Projekt Red.

Книга рассказывает обо всей игровой трилогии, отменных спин-оффах и «Кровной вражде: Ведьмак. Истории». А заканчивается повествование на событиях 2019 года, когда студия-разработчик вовсю трудилась над экшен-RPG Cyberpunk 2077.

Почему понравится геймеру. Это ультимативная книга для всех, кто хочет мысленно вернуться к приключениям Геральта. Здесь нашлось место рассказу о тяжелых буднях разработки, борьбе с многочисленными багами и спорам о том, стоит ли делать главным героем Геральта.

Автор опирается как на информацию из открытых источников, так и на интервью с героями. Поэтому из простого описания разработки вырисовывается цепляющий сюжет. В первую очередь о том, как группа энтузиастов поставила на карту все, чтобы создать игру по мотивам самого культового фэнтези-героя Польши.

Что почитать похожего: «Skyrim. История создания великой игры».

Лейбл заголовка

Николя Денешо и Бруно Провецца «Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии»

Кратко: история студии Naughty Dog и одного из ее главных хитов
Сколько стоит: бумажная версия — 1156 ₽, цифровая — 439 ₽
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Оксана Прохорова
Количество страниц: 352

О чем. Серия Uncharted — один из главных активов PlayStation, принесший Sony десятки миллионов долларов. История авантюриста Нейтана Дрейка и его друзей закрепилась среди лучших сюжетов в видеоиграх, а фанаты давно ждут новой части.

Книга охватывает всю франшизу, за исключением фильма 2022 года. Читатель не только узнает о том, с каким трудом разработчики добивались высокого качества игр, но и познакомится с сюжетом малоизвестных ответвлений серии. Включая те, что не выходили на русском языке.

Почему понравится геймеру. Отличный подарок как для начинающего, так и для опытного фаната серии. В главах про разработку авторы концентрируются на самом интересном. К примеру, как придумывались экшен-сцены с перестрелкой на поезде или крушением самолета во второй и третьей частях. Разделу про геймплей уделено куда меньше времени, зато он раскрывает аспекты, которые фанаты обсуждают чаще всего. Это лудонарративный диссонанс  и приемы повествования через окружение, а не диалоги.

Еще один значимый плюс — пересказ сюжета всех частей серии. Даже приквела к первой части Uncharted: Golden Abyss, выпущенном для консоли PS Vita, и романа Uncharted: The Fourth Labyrinth. Последний не переводился на русский язык. Обе истории раскрывают больше деталей о Дрейке и его напарниках.

К описанию сюжетов прилагаются главы про исторических личностей и локации, фигурирующие в играх. К примеру, о реальной жизни мореплавателя Фрэнсиса Дрейка, легендах об Эльдорадо или пиратской Либерталии. Эти разделы добавляют контекста к приключениям героев и избавляют от необходимости зарываться в «Википедию».

Что почитать похожего: «Вселенная Assassin’s Creed. История, персонажи, локации, технологии».

Лейбл заголовка

Николя Доменг «Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare»

Кратко: история разработки и анализ космической трилогии
Сколько стоит: бумажная версия — 1455 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Оксана Прохорова
Количество страниц: 512

О чем. Исследование самой популярной игровой космотрилогии. Автор рассказывает, как студия BioWare пришла к Mass Effect, пересказывает сюжет трех частей и анализирует геймплейные и сюжетные приемы серии. Допустим, разбирает, как она создает дух товарищества в команде «Нормандии», и рассуждает о сложностях написания нелинейного сюжета.

Почему понравится геймеру. Это занимательная работа для поклонников трилогии, желающих еще раз погрузиться в ее атмосферу. Автор с фанатским трепетом разбирает историю игр на составляющие: вот сюжет о том, как долго разработчики шли к своей космической мечте. А вот описание синтеза музыкальных жанров, выраженного в саундтреке.

Многие читатели критиковали книгу за вставленный посередине пересказ сюжета. Но даже это решение не кажется лишним. Можно вернуться к любимым эпизодам без необходимости перепроходить игру.

Что почитать похожего: «Мир игры Mass Effect. Andromeda», «Mass Effect. Том 1».

Лейбл заголовка

Хидео Кодзима «Хидео Кодзима. Гены гения»

Кратко: один из самых известных геймдизайнеров рассказывает о повлиявших на него книгах, фильмах, манге и музыке
Сколько стоит: бумажная версия — 1534 ₽, цифровая — 449 ₽
Издательство: «Питер»
Переводчик: Мария Бережных
Количество страниц: 320

О чем. Автор серии Metal Gear и приключенческого экшена Death Stranding рассказывает, какие произведения повлияли на его мышление и взгляды на мир. К примеру, делится переживаниями от фильмов «Таксист» и «2001 год: Космическая одиссея». А заодно вспоминает истории из личной жизни, в том числе из детства и подростковых лет. Большая часть отзывов написана в 2009—2011 годах.

Почему понравится геймеру. Это лучший способ узнать, как думает и чувствует Кодзима и как это отражается в его играх. Геймдизайнер честно делится с читателем грустными историями из прошлого — например, о том, как книги стали его единственным спасением от проблем в детстве. В некоторых отзывах читаются отсылки к Metal Gear, а другие подсвечивают тему одиночества, борьбе с которым Кодзима посвятил Death Stranding.

Часть произведений, рекомендованных геймдизайнером, не переводилась на русский. Но общей задумке сборника это не сильно мешает. Автор дает понять, что для него это личная книга. Он хочет не только поделиться важным для себя, но и подтолкнуть читателя к самостоятельным размышлениям. На такую откровенность именитые люди из игровой индустрии идут редко.

Что почитать похожего: «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр», «Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция Metal Gear».

Лейбл заголовка

Дамьен Мешери и Сильвен Ромье «Dark Souls. За гранью смерти»

Кратко: анализ геймплея, сюжета и вселенной первых игр в souls-жанре
Сколько стоит: бумажная версия — 1455 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Арина Шашко
Количество страниц: 496

О чем. Название книги обещает историю создания первых частей Souls. Это лукавство российского издания: информации о разработке и людях, стоящих за ней, здесь не так уж много. Куда больше авторам интересен подробный анализ игр. Они разбирают геймплей, сюжет, элементы повествования и сражений. А заодно размышляют, как серия добилась успеха.

Почему понравится геймеру. Авторы заходят издалека: начинают анализ с зарождения темного фэнтези и постепенно уходят в дебри серии. Например, теоретизируют, зачем разработчики сделали финального босса первой Dark Souls намного слабее других. Или разбирают, какие идеи для вселенной франшизы почерпнуты из скандинавской и греческой мифологий. А еще объясняют, почему высокая сложность souls-игр — это не способ завлечь хардкорных геймеров, а важный элемент философии мира, созданного FromSoftware.

Что почитать похожего: «Dark Souls. Полное издание», «Dark Souls. За гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III».

Лейбл заголовка

Эрван Лафлериэль. «Fallout. Хроники создания легендарной саги»

Кратко: история успеха самой знаменитой серии пост­апо­ка­ли­пти­ческих RPG
Сколько стоит: бумажная версия — 1031 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Дарья Майорова
Количество страниц: 288

О чем. Книга поделена на три части. Сначала автор описывает хронологию разработки главных частей серии и спин-оффов Fallout. Затем рассказывает о ключевых особенностях стиля вселенной. Заканчивается все анализом приемов, которые делают эти игры столь популярными. К примеру, о постепенной эволюции сюжета и геймплея от хардкорного к доступному и обнадеживающему.

Почему понравится геймеру. Сегодня у первых частей серии культовый статус, но многих они отпугивают. Книга стремится убедить читателя погрузиться в оригинальную вселенную. Когда сюжеты были мрачнее, декорации постапокалипсиса — безрадостнее, а геймплей — сложнее и нелинейнее.

Автор не впадает в тотальную ностальгию и с интересом освещает нововведения, привнесенные во франшизу компанией Bethesda. Получается отличный путеводитель по серии как для новичков, так и для ветеранов.

Что почитать похожего: «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG».

Лейбл заголовка

Стив Макнил «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Кратко: рассказ британского комика о зарождении игровой индустрии и знаменитых ретро-играх
Сколько стоит: бумажная версия — 1090 ₽, цифровая — 379 ₽
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Сергей Евтушенко
Количество страниц: 368

О чем. Путешествие в прошлое видеоигр — от первых опытов в 1960-х до золотого века. Pac-Man, Super Mario Bros. 3, «Тетрис», King’s Quest, Ultima, Doom, крах Atari, монополия Nintendo, вторжение Sega и Sony на консольный рынок — в книге собраны самые важные и интересные сюжеты о первых десятках лет игровой индустрии.

Почему понравится геймеру. Концентрированная ностальгия, упакованная в книгу. Автор Стив Макнил, британский комик и телеведущий, совсем не разбирается в технической стороне игр и консолей. Он часто путает факты и честно признается в этом. Для Макнила важнее юмор и личные истории.

Воспоминания о том, как пятилетний брат автора обмочился, заигравшись в аркадном зале? Есть. Рассказ о первом поцелуе под музыку из Mortal Kombat? На месте. По стилю изложения книга сильно отличается от материалов именитых игровых критиков — и это отлично подходит для рассказа о причудливом прошлом индустрии.

Что почитать похожего: «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах».

Лейбл заголовка

Альвин Аддаден и Лу Лассина-Фубер «Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу»

Кратко: история франшизы о ловле карманных монстров — от первых попыток добиться успеха на родине до завоевания мира
Сколько стоит: бумажная версия — 1596 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Анжела Петросян
Количество страниц: 592

О чем. Книга подробно рассказывает, как из школьного хобби — ловли жуков и бабочек — родилась сверхуспешная концепция охоты за фантастическими существами. Параллельно с историей разработки авторы подробно разбирают сюжет, геймплей и эволюцию каждой новой игры серии. Вплоть до Pokemon Go для смартфонов.

Почему понравится геймеру. Книга помогает понять, почему целые поколения детей и взрослых продолжают ловить покемонов. Она подробно рассказывает об удивительных историях вокруг этих существ.

Как Мью спас первую игру серии от провала? Почему прием Пикачу вызвал приступ эпилепсии у сотен зрителей в Японии? Запрещено ли убивать покемонов? Авторы вплетают ответы во вдохновляющую историю разработчиков, которые много раз оказывались близки к провалу, но добились места среди лучших.

Что почитать похожего: «Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча“ Перссона и игры, изменившей мир».

Лейбл заголовка

Дэвид Кушнер «Потрачено. Беспредельная история GTA»

Кратко: рассказ о самой скандальной серии игр в истории
Сколько стоит: бумажная версия — 1122 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Михаил Бочаров
Количество страниц: 408

О чем. После истории об успехе Doom Дэвид Кушнер принялся за другую легендарную франшизу — GTA. Братья Хаузеры, бунтари и рок-звезды по натуре, не просто хотели сделать игру в открытом мире про бандитов. Они мечтали доказать, что по уровню постановки, качеству сюжета и обилию взрослого контента игры могут конкурировать с лучшими криминальными фильмами.

Желание разработчиков исполнилось. Но многие американцы увидели в этом не триумф игровой индустрии, а угрозу. Внушительная часть книги разбирает скандал вокруг модификации HotCoffee, разблокирующей секс-контент в GTA: San Andreas. А еще в красках описывает сражения студии с адвокатом Джеком Томпсоном, который требовал запретить жестокие игры.

Почему понравится геймеру. Это книга не столько о разработке GTA, сколько о ее огромном влиянии на поп-культуру и отношение к видеоиграм в целом. Пока разработчики выпускали одну успешную часть за другой, многие родители и политики в США били тревогу. В играх компании они видели угрозу для детей.

Подозрения подкреплялись реальными трагедиями. Автор подробно рассказывает о случаях насилия и убийствах, совершенных фанатами GTA. И вот книга из хроники создания успешной игры превращается в пугающую, но увлекательную криминальную историю.

Что почитать похожего: «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры».

Лейбл заголовка

Андреа Контато «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы»

Кратко: увлекательный рассказ о жизни и работе одного из основателей жанра компьютерных RPG
Сколько стоит: бумажная версия — 1156 ₽, цифровая — 439 ₽
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Михаил Курошев
Количество страниц: 320

О чем. Ричард Гэрриот — создатель легендарной серии ролевых игр Ultima. Она колоссально повлияла на весь жанр и сотни будущих разработчиков. Ultima ввела или развила многие привычные для нас механики: возможность определять ход сюжета, улучшать навыки героя, брать с собой напарников. А через компанию Гэрриота Origin System прошли будущие звезды индустрии вроде Джона Ромеро и Уоррена Спектора.

Чтобы охватить все детали жизни главного героя, автор книги записал 33 интервью с друзьями и бывшими коллегами Гэрриота. Получилось подробное изложение событий с детства геймдизайнера и до релиза Ultima VI: The False Prophet в 1990 году. В 2021 году у книги вышел сиквел с подзаголовком From Wing Commander and Ultima VII to Portalarium, но его на русский еще не перевели.

Почему понравится геймеру. Это отличный подарок для всех, кто устал от современной игровой индустрии и хочет хотя бы ненадолго вернуться во времена свободы и экспериментов. Юный Гэрриот обожал «Властелина колец» и «Звездные войны», устраивал в родительском доме партии в Dungeons & Dragons. На пике популярности в игровых сессиях участвовало до 30 человек — яркое доказательство того, что у Гэрриота были все шансы создать нечто великое.

Книга далека от банальной биографии. Она не разбита на жестко структурированные разделы о разработке, анализе сюжета или разборе геймплея. Истории о Гэрриоте, Ultima и игровой индустрии тех времен сплетены в один глобальный сюжет.

Что почитать похожего: «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр „симулятор бога“».

Лейбл заголовка

Николя Курсье, Мехди Эль Канафи и Рафаэль Люка «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»

Кратко: история философской серии шутеров о фантастических городах и их обитателях
Сколько стоит: бумажная версия — 1064 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Варвара Колисниченко
Количество страниц: 336

О чем. В 1994 году экшен System Shock произвел революцию в дизайне уровней и возможности погрузить игрока в свою вселенную. Годы спустя ее наработки найдут отражение в трех частях BioShock. Книга подробно рассказывает о создании фантастической трилогии и заложенных в ней философских концепциях.

Почему понравится геймеру. Авторы разбирают все три игры и дополнения к ним на составляющие: геймплей, дизайн уровней и сюжет. Последний описывают особенно тщательно, проходятся по мотивам и предыстории героев. Параллельно анализируют, как серия переосмысливала мифы об Атлантиде, трагедии об антиутопиях, идеологию писательницы Айн Рэнд и догматы христианства.

Поклонник серии узнает, как много BioShock подарила современным играм. Например, повествование через окружение и концепцию перерождения персонажа игрока. Оригинальное издание вышло в 2019 году, но остается актуальным: продолжения, о котором в книге почти ничего нет, мы так и не увидели.

Что почитать похожего: «Вселенная видеоигр. Документальный блокбастер от разработчика The Division, Far Cry 3 и Assassin’s Creed: Revelations».

Лейбл заголовка

Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Кратко: сборник печальных и вдохновляющих историй о переработках
Сколько стоит: бумажная версия — 1031 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Александра Голубева
Количество страниц: 368

О чем. Опытный игровой журналист Джейсон Шрейер развенчивает мифы об индустрии. Через истории создания игр он честно описывает одну из главных проблем отрасли: высокий риск сгореть на работе. Каждому тайтлу посвящена отдельная глава, а большую часть информации предоставили сами разработчики.

Почему понравится геймеру. Книга Джейсона Шрейера дает возможность заглянуть за кулисы разработки любимых игр: Stardew Valley, Diablo 3, Uncharted 4, Shovel Knight, The Witcher 3 и других. Разработчикам приходилось работать по 14 часов в сутки и конфликтовать с начальством. А некоторым — сталкиваться со страшным осознанием того, что их творения так и не увидят свет.

Что почитать похожего: «Киберспорт: Good Luck, Have Fun».

Лейбл заголовка

Джефф Райан «Super Mario. Как Nintendo покорила мир»

Кратко: вдохновляющая история о людях, сделавших Nintendo лидером индустрии
Сколько стоит: бумажная версия — 1090 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Владислав Собачевский
Количество страниц: 400

О чем. История Марио — вымышленного итальянского водопроводчика, подарившего Nintendo десятки лет процветания. Книга затрагивает все важные моменты развития компании и ее любимца. От первых неуверенных попыток покорить американскую индустрию видеоигр до торжества портативной консоли Nintendo DS, революции приставки Wii и спорности Wii U.

Оригинал книги вышел в 2011 году, так что о новых заботах усатого итальянца и его создателей здесь не говорится.

Почему понравится геймеру. Автор доходчиво объясняет, как игры про шустрого водопроводчика оказались в сотни раз популярнее блокбастеров вроде Call of Duty. Марио позволил японской компании не только закрепиться на иностранном рынке, но и надолго стать монополистом.

Что почитать похожего: «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды», «Game Over. Как Nintendo завоевала мир».

Лейбл заголовка

Андрей Подшибякин «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks»

Кратко: о зарождении и золотом веке геймдева на постсоветском пространстве
Сколько стоит: бумажная версия — 948 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Количество страниц: 304

О чем. Ностальгический взгляд на постсоветский геймдев. От первых успехов космического симулятора Parkan до хитов вроде «Дальнобойщиков» и «Корсаров», прославившихся на весь мир. Прилагаются интервью с разработчиками и воспоминания автора о временах работы в игровом журнале Game.EXE.

Почему понравится геймеру. Книгу открывает рассказ об устройстве рынка игр сразу после развала СССР. Затем автор переходит к появлению первых профильных СМИ, а потом и к самим играм. Почему на родине с таким трепетом вспоминают симулятор «Ил-2 Штурмовик»? Откуда пришла идея мобильной игры Cut the Rope? Почему решили создать World of Tanks? Автор с гордостью и пафосом — иногда избыточным — раскрывает эти сюжеты, опираясь на воспоминания разработчиков. Например, о бандитах, которые захотели вложиться в игру, а после провала дедлайнов решили отомстить.

Что почитать похожего: «Наша игра. История. Бизнес. Возможности».

Лейбл заголовка

Блейк Харрис «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва, определившая целое поколение»

Кратко: бизнес-триллер о противостоянии гигантов игровой индустрии 1990-х
Сколько стоит: бумажная версия — 1948 ₽, цифровая отсутствует
Издательство: «Белое яблоко»
Переводчик: Илья Воронин
Количество страниц: 592

О чем. В конце 1980-х никто не мог подумать о конкуренции с Nintendo в США. Компании принадлежало больше 90% местного рынка. Она диктовала условия партнерам и ретейлерам, а дети мечтали получить на Рождество консоль гиганта. Книга рассказывает, как компания-аутсайдер Sega разрушила монополию конкурента и проложила дорогу более «взрослым» играм.

Почему понравится геймеру. Главные герои здесь — не разработчики, а топ-менеджеры и рекламщики. Пока конкурент строил себе образ Disney от мира видеоигр, Sega ворвалась в индустрию с рок-музыкой, обилием насилия в играх и насмешками над конкурентом.

Для книги автор провел десятки интервью, в том числе с главными фигурами противостояния. Получился масштабный рассказ о силе конкуренции, на фоне которой современное соперничество между Sony, Microsoft и Nintendo выглядит скромно.

Что почитать похожего: «Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь».

Лейбл заголовка

Джейсон Шрейер «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс»

Кратко: исследование условий труда в игровой индустрии
Сколько стоит: бумажная версия — 1031 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Переводчик: Михаил Бочаров
Количество страниц: 368

О чем. Журналист Джейсон Шрейер делится трагичными историями разработчиков и ранее неизвестными деталями закрытия знаменитых студий. Например, Irrational Games, авторов серии BioShock.

Почему понравится геймеру. Как и «Кровь, пот и пиксели», книга развенчивает мифы об игровой индустрии. Это не та отрасль, в которую легко попасть и к тому же зарабатывать огромные деньги. Вы можете быть невероятным специалистом, автором культовой Deus Ex, но если ваша игра про Микки Мауса собрала недостаточно, боссы Disney попросят освободить офис. Так произошло с Уорреном Спектором и еще с десятками разработчиков.

Шрейер не только рассказывает о переживаниях людей, попавших под каток. Он предлагает варианты, как сделать индустрию лучше. Например, создать профсоюзы.

Что почитать похожего: «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше».

Лейбл заголовка

Сильвестр Тайнан «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Кратко: подробное руководство к пониманию геймдизайна
Сколько стоит: бумажная версия — 1570 ₽, цифровая доступна на «Литресе»
Издательство: «Питер»
Переводчик: Михаил Панин, Анна Попова
Количество страниц: 448

О чем. Разработчик Тайнан Сильвестр, известный по RimWorld и BioShock Infinite, рассказывает о тонкостях геймдизайна, усвоенных за годы карьеры. Узнаете, какие приемы удерживают ваше внимание на сотни часов и как играм удается рассказать более интересные истории, чем кино и литературе.

Почему понравится геймеру. Это исследование геймдизайна подойдет как начинающим разработчикам, так и просто интересующимся. Автор стартует с азов, знакомя читателя с важными терминами, и постепенно раскрывает все более сложные темы. Например, рассуждает об идеальном балансе сражений в одиночных и мультиплеерных играх.

Тайнан хорошо понимает, как сложно запомнить все тонкости. Поэтому он использует примеры из хитов вроде Fallout 3, Sid Meier’s Civilization V, BioShock и Dwarf Fortress.

Что почитать похожего: «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Лейбл заголовка

Александр Ветушинский «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре»

Кратко: настоящий учебник по игроведению
Сколько стоит: бумажная версия — 1045 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Количество страниц: 272

О чем. Первая в России книга по игроведению. К ее написанию Александр Ветушинский шел девять лет. Сначала он преподавал геймдизайн в Высшей школе экономики и Институте бизнеса и дизайна. Затем прочитал курс об истории и теории видеоигр. А потом взялся и за книгу.

Почему понравится геймеру. Академический подход автора помогает иначе взглянуть на игры. Это не только гигантская индустрия, которая приносит больше денег, чем кино и музыка, вместе взятые, но и стремительно эволюционирующая отрасль.

Особенно ярко это показано в главе о «конце воображения» — периоде, когда игры стали больше опираться на кино. А чтобы книга не наскучила, автор чередует сложные темы с более развлекательными. Скажем, рассказывает о консольной войне или анализирует жанр «хоррор».

Что почитать похожего: «Играй! История видеоигр».

Лейбл заголовка

Наталья Андрианова и Светлана Яковлева «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов»

Кратко: пособие для начинающих нарративных дизайнеров и игровых сценаристов
Сколько стоит: бумажная версия — 1264 ₽, цифровая доступна в сервисе «Букмейт»
Издательство: «Бомбора»
Количество страниц: 256

О чем. С каждым годом требования к качеству сюжета в играх растет. Теперь недостаточно взять за основу задумку из голливудского боевика и перенести ее в игру. Нужно грамотно вплести рассказ в геймдизайн, учесть тонкости жанра и убедиться, что повествование удерживает до самых титров. В книге опытные сценаристки игр рассказывают, с чего начать, чтобы войти в сферу и закрепиться в ней.

Почему понравится геймеру. Это отличное пособие для тех, кто решил попробовать себя в написании сюжетов для видеоигр. Обучение разбито на 12 частей. Читателю раскрывают ключевые термины, помогают сформулировать основы сюжета. Дальше учат связывать историю с игровым процессом через диалоги, квесты или мир вокруг. Книга наглядно показывает, какие приемы помогают современным сценаристам вызвать как можно больше эмоций.

Что почитать похожего: «Психоанализ для непсихоаналитиков на основе персонажей видеоигр».

Лейбл заголовка

Мария Важенич, Иероним К. и Артемий Козлов «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден»

Кратко: подробный путеводитель по дизайну уровней
Сколько стоит: бумажная версия — 889 ₽, цифровая — 399 ₽
Издательство: АСТ
Количество страниц: 384

О чем. Анализ зданий и пространств из игровых миров и рассказ о том, как разработчики превращают уровни в произведения искусства. Некоторые главы могут показаться сложными неподготовленному читателю, поэтому авторы суммируют главное краткими тезисами. А заодно задают вопросы о прочитанном — получается своеобразный тест для начинающих левел-дизайнеров.

Почему понравится геймеру. Авторы умело сочетают интересное с полезным. Кропотливое исследование превращается в путешествие по различным вселенным — от зрелищных Deus Ex: Human Revolution и Gears of War до камерных Gone Home и This War of Mine. Читатель узнает, почему разработчики боятся дверей, что общего у космоса и небоскребов, какие важные сведения о мире игры можно почерпнуть из туалета. Главную тему помогают раскрыть иллюстрации — их много и они наглядные. Например, здесь показывают, как интерьеры отражают характеры жильцов.

Что почитать похожего: «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала», «Сделай видеоигру один и не свихнись», «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Роман ПерсианиновКакая книга о видеоиграх вам больше всего нравится? Расскажите про нее: