У меня 146 платин на PlayStation: как и зачем я прохожу игры на 100%
Нет ни одной рациональной причины собирать трофеи в играх.
За это не дают внутриигровых бонусов, скидок на диски или денежных компенсаций. Весь трофихантинг — так называют охоту за достижениями — основан на перфекционизме и усидчивости играющего.
Для одних сбор трофеев — это способ выжать из игры максимум и отбить потраченные на нее деньги. Других трофеи раздражают, потому что разработчики часто прячут за стопроцентным выполнением игры гринд , неинтересные побочные задания и гору собирательных предметов.
Я собрал 146 платин в играх, то есть получил в них все трофеи. Расскажу, зачем вообще люди этим занимаются, какие достижения мне особенно запомнились и какие эмоции принес сам процесс. Коснусь и отрицательных сторон вопроса: порой трофеи в играх я ставил выше значимых в жизни вещей.
Вы узнаете
Как зародился трофихантинг и какие бывают награды
Соревновательный элемент в играх возник задолго до появления кооператива и мультиплеера — в виде таблицы лидеров и системы подсчета очков. Впервые он появился в аркаде Sea Wolf, выпущенной в 1976 году для автоматов.
Издатель Activision в восьмидесятых годах присылал игрокам настоящие призы за лучшие результаты. Участников просили сфотографировать экран с количеством очков и отправить кадр по почте. Лучшие из лучших получали нашивку — для каждого тайтла свою.
Награды, близкие к современным трофеям, ввели в пазле E-Motion, вышедшем в 1990 году для компьютеров Amiga. Игра предлагала секретные бонусы за нетипичное прохождение уровней. Так, одно условие предписывало не использовать поворот направо, другое — намеренно не выполнять задачи.
По-настоящему охота за трофеями развернулась в середине нулевых. Ранговую систему на основе достижений ввели сразу три компании: Microsoft, Valve и Sony.
Microsoft назвала систему трофеев Gamerscore и представила ее на выставке Е3 в 2005 году (сайт недоступен из РФ). Каждое достижение вознаграждает игрока очками G. Сложнее трофей — больше очков за него выдадут. На один тайтл приходится 1000 баллов, которые разработчик свободно распределяет по всем трофеям. Можно создать пять достижений по 200 очков каждое или сотню — по 10.
Если трофеи добавляются после релиза игры, очков за них не дают — чтобы люди, уже выбившие максимум, не возвращались после каждого обновления.
Valve положила начало достижениям в ПК-играх в 2007 году, когда выпустила сборник Orange Box. В него вошли культовые тайтлы компании: Half-Life 2, два ее сюжетных продолжения и многопользовательский шутер Team Fortress 2.
В отличие от Microsoft и Sony, Valve не требует добавлять в игры ачивки и не присваивает им очков. Все из-за обилия модов в магазине компании — Steam. Любой человек мог бы создать простенький тайтл и присвоить ему сколько угодно очков, что обесценило бы сбор трофеев в реальных играх.
Sony назвала достижения трофеями и запустила систему во второй половине 2008 года. Первой игрой с призами стал шутер Super Stardust HD для PlayStation 3. Чуть позже появился и первый тайтл с платиной — особо ценной наградой за получение всех трофеев. Ее уже после релиза добавили в хитовый приключенческий экшен Uncharted: Drake’s Fortune.
С января 2009 года компания обязала разработчиков добавлять трофеи. Поэтому у каждой игры на PS Vita, PS4 и PS5 есть список достижений.
В отличие от конкурентов, Sony измеряет ценность трофеев рангом: бронзовым, серебряным, золотым и платиновым. На количество всех достижений и процент полученных трофеев внимания не обращают. Получить 20 платин круче, чем пройти двадцать игр на 100%. К тому же процент снижается, если к тайтлу выходит DLC, а с призами на PlayStation такого не происходит.
Как я увлекся играми, зачем начал собирать трофеи и к чему это привело
Я начал играть еще в детстве. Мой первый тайтл — вышедшая в 2007 году гонка Colin McRae: Dirt. Она стояла на Pentium 3, который располагался у отца на работе. Конечно, никаких трофеев в автосиме не было, да и выбивать их на чужой системе было бы контрпродуктивно. Надолго я в игре не задержался.
В 2009 году я купил PlayStation Portable и сразу же прошил, иначе игры было не достать. Консоль познакомила меня с экосистемой Sony и эксклюзивами, которые и влюбили меня в платформу. До сих пор в подробностях помню уровни ритм-игры Patapon 2 и платформера LocoRoco. Я затирал их до дыр, ведь карту памяти купил на месяц позже, чем консоль. Из-за этого сохранений первое время у меня не было.
Дебютную платину выбил на своей первой лицензионной консоли, PS Vita. На ней появился и повод получать трофеи — всемирный рейтинг, в котором ты соревновался с остальными игроками в усидчивости и силе воли.
Главный трофей я получил в Sound Shapes — стильном и порой зубодробительно сложном музыкальном платформере.
Думаю, интерес к сбору трофеев возник у меня по банальной причине: игры в школьное и студенческое время покупать было непросто. Поэтому те, на которые хватало денег, я затирал до дыр. Плюс я очень люблю соревноваться во всем подряд, поэтому участвовать во всеобщей гонке мне нравилось.
Но сейчас я понимаю, что трофеи, достижения и медали — это способ оправдать потраченное на игру время для себя самого и людей вокруг. Мне ни разу не доводилось хвастаться количеством кубков — разве что в этой статье. Но 146 платин греют душу, когда кажется, что я занимался совсем уж ерундой.
В университете я выбрал направление Game Studies — академическое исследование видеоигр. В философском бакалавриате ВШЭ исследовал нарративные особенности видеоигр, то есть то, как они рассказывают истории. А в культурологической магистратуре сосредоточился на кат-сценах — внутриигровых роликах — и их влиянии на погружение.
Не забыл в исследовании и про трофеи. В промежуточных и курсовых работах рассказывал, как они формируют опыт многопользовательской игры внутри самого медиума — то есть дают почву для обсуждения и соревнования за пределами самих игр.
Я до сих пор охочусь за достижениями, пусть и не слишком активно. К занятию охладел по разным причинам. Тенденции последних лет показывают: покупка игры не означает, что ты будешь ею владеть. Лишиться можно как прокачанного аккаунта, так и доступа к оборудованию, если оно работает по подписке ушедшей из страны компании.
Например, в 2022 году Sony заблокировала доступ к PlayStation Network для российских аккаунтов. Я все еще могу получать трофеи на свою учетку, если игра куплена в магазине другого региона. Но, по ощущениям, это уже не так надежно, как прохождение напрямую со своего профиля.
Мои самые знаковые платины
Не обойдусь без хвастовства: на некоторые кубки я потратил сотни часов, какие-то получил в двадцатке первых в мире. Мысли о некоторых платинах до сих пор заставляют руки характерно сгибаться, будто держу контроллер — настолько движения засели в мышечной памяти.
Редкость достижений буду сравнивать по системе PSNProfles — самой крупной и надежной трофейной базы данных PlayStation.
🏆 Самая редкая — в файтинге Starwhal. В диковатой игре на четверых вы в роли нарвала пытаетесь рогом пробить сердце оппоненту. Тайтлом владеют 30 тысяч человек, а платину получили только 289 — это меньше 1% купивших. Правда, боюсь, дело не в том, что я такой ловкий и успешный. Просто нарвалы в космосе многих разочаровали — игра очень репетитивная и унылая.
🏎️ Самая изматывающая физически — в гонке WipeOut 2048 для PS Vita. На каплевидных болидах ты гоняешь десятки кругов по беспощадным трассам и бьешься за жизнь в не менее страшном мультиплеере. Со всеми DLC гонку на 100% закончило меньше половины процента игроков.
«Вайпаут» — не единственная изматывающая платина в моей коллекции. Из них можно собрать целый рейтинг.
Еще пять платин, ради которых пришлось попотеть
🥤 Cuphead. Не прощающий промахов платформер. Сложный аспект в нем всего один: нужно очень четко прыгать. Порой — десятки раз без единой ошибки. Платину получил за три дня.
🎲 Disco Elysium. Прекрасная RPG, успех или неудача в которой часто основаны на броске кубика. Чтобы пройти игру побыстрее, я занимался сейвскамингом — то есть перезагружал сохранение после неудачного броска. Некоторые диалоги пришлось переиграть десятки раз. Платину получил за неделю. Но сперва, конечно, прошел RPG без мыслей о трофеях: уж слишком она хороша.
👽 Returnal. Научно-фантастический экшен, где битвы с боссами порой напоминают попытку выбраться из лабиринта. Чтобы уклоняться от выстрелов, нужно совершать на поле боя акробатические этюды. Трофей я добыл за месяц прохождения.
⛩️ Persona 4: Golden. Японская RPG с фокусом на отыгрывание повседневности. Физически меня не измотала, но заставила несколько месяцев собирать компендиум местных демонов, которых можно взять с собой в битву. Без гугл-таблицы с гайдом сделать это самостоятельно не получилось бы. Платину выбивал полгода.
⚔️ Beat Saber. Ритм-игра в виртуальной реальности. Один из трофеев предписывает провести в ней суммарно 24 часа. Конечно, можно было настроить автокликер, но я так легко не сдаюсь. Платина за месяц.
🕦 Самая долгая по времени — в платформере Rayman Legends. Игра про бесноватого кролика делает упор на точность и скорость перемещения. Сюжет я прошел легко и задорно, а потом наступила пора онлайн-испытаний. Нужно было на скорость пробегать один и тот же уровень, который менялся ежедневно.
Условие одного из самых сложных трофеев — быть в 1% мировых лидеров по итогам любого дня. Этот приз я выбивал летом у бабушки в деревне. Потратил часов 700 и четыре месяца жизни.
🃏 Самая долгая в общем — в JRPG Persona 5. Неспешно шел к ней больше двух лет, отвлекаясь на разные события в жизни. За это время успел закончить бакалавриат, поступить в магистратуру и завести кошку.
🧩 Самая быстрая по времени — в пазл-платформере Slyde. Его и создали для легкой платины. Игра стоила в магазине 130 ₽, и я не удержался от искушения. Платину получил спустя три с половиной минуты.
📦 Самая сложная морально — в симуляторе доставщика Death Stranding. При всей моей любви к гейм-дизайнеру Хидео Кодзиме и великим сюжетам его игр, скажу: кривая сложности в DS выстроена отвратительно. Первые 50 часов ты потеешь, ругаешься, строишь по всей карте дороги и зиплайны. Удовольствие от собирательства начинаешь получать только на шестидесятом часу.
Я сдался и удалил Death Stranding спустя 43 часа. Подождал неделю, настроился, установил игру обратно — и получил платину после марафона длиной в выходные.
👁️ С самой интересной историей — в переиздании Patapon 2, одной из моих любимых игр с PSP. Когда услышал о релизе и наличии трофеев, заранее взял отгул на работе на три дня. Потом скачал игру и устроил себе марафон выбивания достижений. Платину взял за три дня и шесть часов — тринадцатым в мире и третьим в России.
Сколько игр на PlayStation я попробовал и сколько призов получил
Отследить историю получения всех призов можно в моем профиле на сайте PSNProfiles. Первое достижение я выбил 6 сентября 2012 года и продолжаю путь трофихантера до сих пор. Несмотря на значительные перерывы — полгода и дольше, — в среднем я все еще выбиваю 1,77 трофея в день.
Таких скоростей я достиг, потому что пару лет вообще ничего не проходил ради удовольствия. Открывал гайд, запускал игру, проходил ее по методичке и собирал кубки, а сразу после получения платины удалял. Никому не рекомендую такой подход: мимо меня прошло много хороших игр на PS4.
В моем PS-профиле зарегистрирована 471 игра. 110 из них пройдены на 100%. По числу трофеев я на 1832-м месте в стране и 51 947-м в мире: всего их у меня 7670, а 7387 так и не выбиты. Некоторые получить уже не выйдет: например, онлайн-кубки в играх с закрытым мультиплеером.
Больше всего тайтлов у меня на PS4 — целых 194. «Витой» я пользовался недолго, поэтому там всего 109 игр. А в эпоху PS5 мой интерес к трофеям уменьшился, поэтому на платформе всего 81 тайтл. Еще 87 игр — мультиплатформенные.
Подавляющее большинство игр я прохожу полностью или почти полностью. 139 штук завершил на 80—100%. Еще больше тайтлов я не трогаю вообще или бросаю в начале — в моем профиле 250 игр с 20% кубков или даже меньше.
Негативные эффекты трофихантинга и мои ощущения
Профильные журналисты и исследователи все чаще сходятся во мнении, что трофеи играм не нужны. Вот какие причины называют:
- Игра из художественного произведения превращается в список ачивок. Некоторые уголки мира можно вообще не увидеть, если это не предусмотрено достижениями.
- Прохождение игры тоже формализуется, сводится к списку призов. Именно поэтому системы достижений нет на консолях Nintendo. Гейм-дизайнер Сигэру Миямото, создавший серии Mario и The Legend of Zelda, так и сказал: «Хочу, чтобы игры проходили ради игр, а не ради достижений».
- Теряется ценность от получения трофеев. Игры становятся доступнее для всех слоев геймеров, что видно даже внутри одной франшизы. В экшене The Last of Us Part 2 главную ачивку легко получить как раз из-за режима доступности: он облегчает битвы, подсвечивая врагов сквозь стены и снижая их характеристики. При этом в первой части серии, The Last of Us, платина зубодробительно сложная.
С другой стороны — традиционный аргумент о том, что многим хочется выжать из игры каждый потраченный рубль. Логика особенно понятная в последние годы, когда новые релизы становятся все дороже.
В моем случае достижения — форма контроля за происходящим. Если я вычистил каждый угол, значит, точно не пропущу скрытый разработчиками контент. Получил платину — диск можно со спокойной душой класть на полку. Больше игре предложить нечего.
Думаю, из-за такого подхода я и потерял интерес к соревновательному трофихантингу. Ради очередного релиза приходилось брать отгулы на работе, но потом в жизни появились более важные и интересные вещи. Отпала нужда посвящать платине неделю без перерывов, как в студенческое время. Сыграл роль и уход PSN из страны. Менять аккаунты в моем случае — сродни убийству трофейного профиля. Поэтому я перестал рьяно собирать коллекцию, которую так легко потерять.
Получать платины мне все еще нравится. Для контекста: за материал я сел три месяца назад — и в заголовке стояла цифра 142. Но теперь я гораздо ответственнее подхожу к своему времени. Могу бросить игру на полпути, если она не нравится, и гораздо реже пользуюсь гайдами: больше не боюсь упустить хоть толику удовольствия, которое мне может предложить тайтл.
🏆 Бонус для начинающих трофихантеров: самые комфортные платины на PlayStation
Если моя история и позиция игровых журналистов не повлияли на ваше отношение к кубкам, вот мои фавориты. На мой взгляд, начинать лучше с игр, которые в первую очередь нравятся вам: в таких и гринд приятнее, и время идет быстрее.
Но есть и объективные критерии легкой платины:
- Нет бессмысленных собирательных предметов. Отметаем игры с тысячами спрятанных камней и волшебных статуй.
- Игра не затянута. Извини, Persona 5, но комфортная платина выбивается максимум за 30 часов.
- Игру интересно перепроходить. В нее хочется возвращаться и открывать все новые фишки.
Ниже — пять тайтлов, которые я бы прошел из своего платинового списка в первую очередь, если бы вернулся в прошлое. Они не обязательно соответствуют критериям выше, поскольку я выбирал их по своим впечатлениям. Все тайтлы свежие, артефакты времен PS3 оставим историкам видеоигр.
Метроидвания Prince of Persia: The Lost Crown. Здесь много предметов для сбора, но все они для платины не нужны. А те, что необходимы, увеличивают ваши характеристики и раскрывают сюжет.
Для получения всех трофеев придется изучить открытый мир с кучей головоломок и ловушек, а также выполнить все побочные задания, часть из которых разбросана по карте. Играть можно на низкой сложности. В таком случае трофеи соберете за 25 часов.
Ролевая игра Disco Elysium. С одной стороны — коктейль из расовой теории, полицейского расследования и употребления запрещенных веществ. С другой — скромное в геймплейном плане произведение. Собирать ничего не нужно, поэтому трофеи подсказывают, где искать редкие геймплейные ситуации.
Ради платины придется повозиться с файлами сохранения, отыграть несколько персонажей и встретить человека настолько богатого, что он своим достатком преломляет пространство и время. На сбор трофеев уйдет 60 часов.
Кооперативный экшен It Takes Two — если есть кого помучить ради кубков. Это легкая и приятная адвенчура на двоих. Трофеи посвящены головоломкам, спрятанным по ходу линейного сюжета. Если не смогли найти все, не переживайте, перепроходить игру не нужно: забытые кубки можно выбить в меню выбора уровня после прохождения. В спокойном темпе на платину уйдет 15 часов.
Хоррор Oxenfree. Двухмерный платформер и по совместительству визуальная новелла. Проходится за восемь часов, на платину уйдет 12: в игре много развилок.
Платформер Tearaway. Мое нежно любимое приключение с лучшим саундтреком. Это игра в бумажной стилистике: все элементы мира будто вышли из канцелярского магазина. Взаимодействие с предметами строится на особенностях PS Vita. Например, если бьешь по сенсорной панели сзади консоли, героя подбрасывает на платформах.
На PS4 можно пройти расширенную Unfolded-версию, но там взаимодействие сильно урезано из-за особенностей геймпада консоли. Платину можно получить за 30 часов.
Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult