«Милое хобби превратилось в почти нереализуемую задачу»: как я делаю мобильную игру

Герой реалити-шоу о финансовых целях готовится к релизу
9

Этот текст написан в Сообществе, бережно отредактирован и оформлен по стандартам редакции.

Аватар автора

Владимир Богданов

создает игру

Страница автора

У меня высшее экономическое образование, по специальности проработал два года бухгалтером. Потом сходил в армию и понял, что не хочу возвращаться в бухгалтерию. А так за жизнь был таксистом, охранником в магазине, даже на заводе мясо рубил.

Всегда любил компьютеры и где-то через полгода после армии, в 2016 году, на последние деньги купил курсы по программированию. Очень понравилось и нравится до сих пор. Сейчас я старший разработчик в банке, а в свободное от работы время делаю мобильную игру.

Герой реалити создает мобильную игру, чтобы получать 300 000 ₽ в месяц

Шаг 3. Прошел месяц с релиза

План, составленный в ноябре 2021 года

О себе

На работе я делаю мобильные приложения, запускал серверы, создавал нейросети. Считаю себя хорошим программистом. Зарабатываю 305 тысяч рублей в месяц.

За все время я запустил штук десять приложений. Одно где-то год приносило около 100 тысяч рублей в месяц. Это была накрутка лайков во «Вконтакте»: надо было ставить лайки другим, взамен люди ставят тебе. Потом во «Вконтакте» прикрыли лазейку, через которую это делалось, и приложение я закрыл.

Успешным было и приложение по определению кода от домофона: вводишь модель домофона и получаешь возможные технические ключи — какую комбинацию цифр набрать, чтобы его открыть. Этим и так пользуются, например, почтальоны и сантехники, я просто собрал всю информацию в одном месте. Оно приносило около 30 тысяч в месяц, но «Гугл» заблокировал его, ссылаясь на возможный вред человечеству.

Другие не приносили каких-то чувствительных денег: соцсеть для срочников и их ждущих, дневник месячных — когда гигант Flo еще был маленьким приложением, помощник для тех, кто учит стихи, подбор хештегов для соцсетей, женский форум и другие.

Выпустил игру под Андроид. Это было в то время, когда накрутка лайков приносила деньги, я жил с родителями и мог ни о чем не думать. Делал ее месяца четыре, но очень упорно, по 10—12 часов в день. Потом у меня начало темнеть в глазах, и закончилось все тем, что врачи и сердце попросили больше так не работать.

Работать в геймдеве не хотел бы, поскольку у меня хорошо складывается карьера корпоративного андроид-программиста. Но хочу свою студию по производству игр.

Об игре

Летом 2021 года мучили мысли о потерянной молодости. Раньше у меня была музыкальная группа — веселье, а сейчас я стал корпоративным винтиком, у которого одно хобби — алкоголь.

Главная задача была найти хобби, которое не связано с сидением перед монитором. Долго искал себя, но понял: единственное, что мне действительно интересно, — это делать игры. Монитор меня не отпустил.

Я работаю удаленно, в конце дня выключаю рабочую программу, включаю программу для разработки игр и уже занимаюсь любимым хобби — внешне ничего не меняется. Раньше еще работал по субботам, но понял, что одного выходного в таком режиме недостаточно, чтобы восстановиться.

Купил онлайн-курсы по разработке игр Unity Game Developer Professional за 42 000 ₽. Но еще я очень люблю книги.

Похвастаюсь, что я прочитал про игры за это время
Похвастаюсь, что я прочитал про игры за это время

Лето и начало осени я учился, в октябре начал работу над игрой. Сразу решил, что это будет мобильная игра, так как рынок приложений мне более-менее знаком. Хотелось сделать тактическую пошаговую игру, как XCom, про мехов — больших роботов, внутри которых сидит человек.

Это одиночная мобильная игра, в которой над боем стоит подумать. Идеал — шахматы, когда ты смотришь на поле и просчитываешь дальнейшие ходы. Вы управляете отрядом, состоящим из трех мехов. Плюс из деталей мехов можно собирать различные комбинации. У вас есть уровень, в боях он повышается. В игре есть взаимодействие с другими игроками, но сразиться друг против друга нельзя. Особенность игры — это сюжет: иногда перед битвами игроку необходимо выбрать из двух вариантов.

В реалити я вписался в самом начале работы — было очень интересно, и хотелось об этом рассказывать. Решил, что будет прикольно документировать процесс создания игры, в большей степени для себя. Но карусель жизни настолько сильно закрутилась, что я начисто забыл об отчетах. Зато у вас есть возможность пройти со мной весь этот путь в одной статье.

Хоть игра еще не вышла, а пункт плана называется «Прошел месяц с релиза», поставлю шагу статус «Выполнен»: я молодец и дело не заброшено, несмотря ни на что.

О процессе

Основные этапы создания игры. Важно сказать, что это не корпоративная разработка или заказ. Я самостоятельный разработчик — как некоторые говорят, инди.

Если очень большими мазками, можно разделить процесс создания игры на несколько этапов:

  • Вертикальный срез. Создаются основные механики, намечается графический стиль. Необходимо сделать первые час-два игры, чтобы понять, оно или не оно.
  • Тестирование и подготовка к нему. Главный этап, когда необходимо сделать готовую игру, шероховатости и недоделки допускаются, но играться она должна полноценно. Умные мужи называют это софт-лаунч. Я сейчас в конце этого блока.
  • Подготовка к релизу и релиз. Все отшлифовывается, доделывается. Полноценно запускается монетизация, игра переводится на все желаемые языки.
  • Распространение. Мир сейчас устроен так, что историй о том, как кто-то просто сделал игру и она хорошо зарабатывает, десятки, а игр выходят миллионы. Важно ее правильно продвигать и поддерживать. Для этого я буду искать издателя.

Сюжет. Декабрь и январь выдались крайне трудоемкими: и на работе, и по игре было огромное количество задач. Так как я только начинаю, мне тяжело представить, как это будет в конце.

Я задумал провести февраль в Сочи, при этом по минимуму программировать, а в свободное время потихоньку писать сюжет. Цель была написать хотя бы первый час игры. Писал основную линию и нанял двух сценаристов, чтобы написали побочные миссии, — это удалось.

К февралю хотел получить игру — корявую, с проблемами, но в которую можно будет поиграть и сказать: «Да, я двигаюсь правильно». Поэтому я торопился, чтобы скорее понять, туда я иду или нет.

Ассеты. Планировал, что к марту многое станет понятно по поводу игры и я начну закупать нужные ассеты в специализированных магазинах. Есть такая вещь, как магазины ассетов. Например, вы умеете писать музыку, пишете несколько лирических песен, называете сборник «Музыка для фэнтези-игр» и продаете в этих магазинах по 5 $⁣ (293 ₽).

Так вот, практически вся моя игра состоит из этих ассетов: кнопочки, 3D-модельки, звуки, картинки и прочее — все покупается по отдельности, а потом собирается в игре. Но в марте купить ассеты стало невозможно, как и зарегистрироваться в сторах мобильных приложений. Я либо глупый, либо целеустремленный, ведь решил просто продолжать делать игру, не обращая внимания на проблемы.

Главное, я не успел купить 3D-моделек для карты боя — пока он выглядит скудно. Хотел взять все готовое, чтобы самому потом просто камни и деревья раскидать, но теперь придется нанимать 3D-моделлера, чтобы он делал все руками. Надеюсь, что уложусь в 40 000 ₽, а раньше бы потратил 3—10 тысяч.

Фрилансеры. Впервые в жизни обратился за помощью к фрилансерам. Это интересный опыт: получил сразу всю палитру впечатлений — от удивительно понимающих задачу специалистов до взявших предоплату исчезающих любителей «завтраков».

Платно я привлекал пять тестировщиков, гейм-дизайнера — человека, который придумывает игры, — чтобы поиграл и дал советы, двух сценаристов, художника, который сделал иконку для игры. Еще друг бесплатно помогает мне с музыкой и звуками.

Всех людей нашел в одном месте, это старый сайт для разработчиков. Полностью разочарован биржами фрилансеров, не смог ни разу найти там достойных ребят. Но, видимо, искать людей — это тоже навык, например, до сих пор не могу найти художника.

Все, с кем работал, просили 50% предоплаты и остальное после выполнения. Я поддерживаю такую практику, так как среди заказчиков тоже попадаются нечестные люди.

К счастью, проблема возникла только с одним человеком. Он должен был поиграть в игру за 5000 ₽, дать советы по улучшению и монетизации. Договорились, что на это дается неделя, чтобы не запариваться. Он даже сказал, что все сделает за пару дней. Через несколько дней я начал спрашивать, как дела, он говорил, что все ок, прямо сейчас работает. Но я вижу, сколько людей сейчас играют и что делают в игре, — он игру не открывал. Так продолжалось какое-то время, в конце второй недели я попросил вернуть предоплату, и он перестал отвечать на сообщения.

Потом загуглил его никнейм, и в выдаче появилось несколько отзывов, в которых люди писали, что это мошенник. Из истории сделал два вывода: нужно заключить договор и хотя бы пробить имя человека в интернете.

Аналитика. Когда игрок выигрывает бой, игра посылает информацию об этом на специальные сайты. И так происходит практически после каждого важного события. А потом я могу видеть, что какой-то человек, например из Казахстана, с таким-то телефоном сначала зашел в игре сюда, потом кликнул там, потом выиграл бой, затем увидел рекламу, потом купил нового меха. Всю эту информацию я буду называть аналитикой.

Главная проблема в том, что самостоятельно тестировать игру я не могу, потому что знаю, как правильно в нее играть, и мне тяжело сделать в ней какое-то нестандартное действие. Необходимо было проверить, как случайные люди проходят игру, посмотреть их историю в аналитике и понять, возможно ли вообще в нее играть.

Нанял сразу несколько одноразовых тестировщиков. Их задачей было достигнуть определенного уровня прохождения и написать о своих ощущениях в формате свободного отчета, когда человек просто поиграл и рассказал, какие косяки заметил и что стоит исправить. За это я давал символические 500 ₽ на человека, справились не все.

Удивительно, когда ты понимаешь, насколько твоя игра непредсказуемая. Оказалось, там есть множество местечек, помешавших людям выполнить план, о существовании которых я, естественно, не подозревал. Работы стало еще больше.

Приведу пример. Мех состоит из двух элементов — когда его собираешь, надо выбрать корпус, затем оружие и нажать кнопку «Собрать». Не все жали эту кнопку, потом выходили на главный экран и не видели нового меха.

Или забавный момент: в моей игре можно отстрелить у меха оружие. И если у твоего меха отстрелили все оружие, то ты не можешь атаковать, остается только умереть. Но один парень, поняв всю ситуацию, начал убегать от врага, не давая ему убить своего меха, и в ярости забросил игру, потому что не знал, как победить.

Только один человек смог дойти до нужного места.

У остальных в определенный момент заканчивались все деньги и бойцы, и дальше ничего больше нельзя было сделать. Но это не их вина, а моя, для этого я их и нанимал.

Сразу оговорюсь, что понимаю, сколько стоит настоящее тестирование, и в будущем найму для этого специальные компании, которые, естественно, берут намного дороже. Но на этом этапе мне было необходимо, чтобы кто-то просто поиграл.

О деньгах

В конце февраля пришлось пересмотреть все планы, пройдя все стадии принятия. Милое хобби превратилось в почти нереализуемую задачу. Из-за санкций и ухода «Визы» и «Мастеркарда» зарубежный рынок практически закрылся для нас. Например, я не могу купить рекламу, чтобы продвигать игру во Франции, так как не могу ее оплатить. А если француз что-то купит в моей игре, не факт, что я смогу получить от него деньги. Не могу теперь нанять иностранного специалиста. Сейчас мы, игроделы, бесконечно ищем обходные пути и лазейки, но тогда это казалось катастрофой.

Тут важно пояснить, что разработчикам игр всегда нужна огромная аудитория, чтобы нормально зарабатывать. Внутри своей страны, наверное, так может только Китай. Остальным обязательно работать сразу на несколько стран одновременно. А для этого как раз должна быть возможность покупать там рекламу и выводить из этих стран деньги.

Есть несколько вариантов развития событий.

Все вернется, будто ничего не происходило. Изначально я хотел либо найти русского издателя, который за свои деньги продвигал бы игру, взамен получая процент с прибыли, либо нанять рекламную студию.

Как сейчас: мы в санкциях, но какие-то обходные пути есть. Теперь мне необходим издатель с иностранным юрлицом, который будет закупать рекламу, получать доход от игры и каким-то образом переводить мне мою часть. Некоторое время так вполне можно работать

Накладываются полностью блокирующие экономические санкции. Придется искать пути, как мне открыть юрлицо за границей, и надеяться, что кто-то даст денег на время, пока игра не начнет приносить доход.

Границы закрыты, внешний интернет тоже. Это, конечно, вариант «на поразмышлять», но сейчас явно не время, когда стоит уходить с нагретого корпоративного кресла за своей мечтой.

В мае стал думать, где же я буду выпускаться и как получу деньги. Принял решение летом выходить на российский рынок, где я могу платить за рекламу и получать деньги, а осенью смотреть, что будет дальше. Как раз будет время на обкатку и на то, чтобы узнать, как игра вообще играется.

Слава богу, у меня уже был аккаунт разработчика в «Гугле», дополнительно зарегистрировался в «Русторе» и «Нашсторе». Наши сторы бесплатны, разве что для «Рустора» надо иметь ИП или юрлицо, физлиц пока не регистрируют. Размещение игры на зарубежных площадках везде бесплатное, но, чтобы зарегистрировать аккаунт разработчика, необходимо заплатить 25⁠—⁠100 $⁣ (1467⁠—⁠5866 ₽).

Бесить игроков рекламой пока будет Yandex Ads. Есть компании, с которыми ты договариваешься, и они начинают показывать рекламу в твоих приложениях и играх, за это отдают тебе процент. В России это «Мэйл» и «Яндекс», но они не очень хороши для продажи рекламы иностранцам — для этого часто используются транснациональные компании типа «Гугла».

Я уже потратил 1000⁠—⁠1200 $⁣ (58 660⁠—⁠70 392 ₽) на создание игры. Думаю, что потрачу еще столько же. В момент русского релиза не планирую запускать рекламу, но осенью, когда буду уверен в игре, уже будут большие вложения. Тогда же она должна начать приносить доход. Сама игра будет полностью бесплатная. Зарабатывать планирую на рекламе внутри приложения и необязательных внутриигровых покупках.

О подготовке к релизу

В мае зарегистрировал ИП. Правда, налоговая вначале не захотела сотрудничать, ведь я оказался злостным неплательщиком: умудрился задолжать государству целых 0 ₽.

ИП я регистрировал только для своих проектов, но последние пару лет я вообще не получал никаких денег за свое хобби. Поэтому я закрыл ИП, но забыл отправить декларации о доходах за два года, при этом все обязательные взносы платил. Далее, насколько я понял, налоговая наложила арест на 0 ₽, о чем я даже не знал, и мой банк по закону не смог мне открыть счет для нового ИП, так как на мне висит арест другого счета. В итоге я сдал нулевые декларации о том, что ничего не заработал, юридически заплатил 0 ₽, мои счета разблокировали и я перешел в стан людей, у которых есть карта со словом Business.

В июне поучаствовал в мероприятии, где начинающие разработчики показывают вживую всем желающим свои игры. Такие мероприятия проводятся часто — в больших городах, думаю, раз в пару месяцев точно. Создатели игр оформляют стенд и рассказывают о своем проекте всем желающим. Размах может быть разный — от маленьких и бесплатных, вроде того, на котором мы были, до огромных, где аренда стенда может стоить сотни тысяч рублей. Маленькие нужны, чтобы просто пообщаться, большие — чтобы серьезно заявить о себе и найти инвестора или издателя.

Мы с девушкой — в конце июня я сделал ей предложение 🥳 — соорудили стенд, состоящий из стола и картинки с мехом, призывающим подписаться на мой телеграм-канал. Присоединились 15 человек, на самом деле это хороший результат.

В конце дня надо было за три минуты рассказать о своей игре. Домашние прогоны показали, что я не слишком словоохотлив, поэтому мы с невестой просто написали речь к презентации, которую я выучил слово в слово.

Со времен института не выступал на публике в формате, когда надо стоять и что-то говорить. Я очень волновался, в определенный момент у меня даже затряслась нога, и, чтобы это скрыть, пришлось переступать влево-вправо. Но вроде бы все прошло хорошо, никто ничего не заметил. Слушателей было человек 30—40. На самом деле мне очень понравилось, хочу повторить этот опыт. После выступления ко мне даже подходили люди и задавали уточняющие вопросы.

Сейчас проводим плейтест — открытое тестирование, то есть играют все, кто хочет. Надеюсь, все пройдет гладко, не будет ошибок, которые мешают играть, и не будет проблем с удержанием игроков — они будут заходить в игру еще и еще. Пока это не релиз, но вы уже всем говорите, что можно скачать и поиграть. Это нужно для того, чтобы понять, готова игра выпуститься или где-то стоит еще доделать. Если есть желание помочь мне и потыкать игру, велком в мой телеграм-канал Playoteka — там есть вся информация.

Я подготавливаю все к релизу на трех платформах: в «Гугл-плее», «Русторе» и «Нашсторе». Это все хоть и Андроид, но три разных магазина. Для релиза нужно сделать игру, подготовить текст и картинки для магазинов приложений, юридические документы типа политики конфиденциальности. Релиз на андроиде планировался в июле, но состоится уже, видимо, в августе. Осенью — Ай-ос.

Огромное спасибо, что дочитали до этого момента, надеюсь, будет о чем рассказать в сентябрьском финальном отчете✌️


После голосования у вас появится возможность подписаться на героя и следить за тем, как у него дела: наш телеграм-бот будет присылать вам ссылки на новые посты.

РедакцияМесто для вопросов, поддержки и конструктивной критики: