
Как я стал саунд-дизайнером и создавал звуки для Warhammer 40 000: Space Marine 2
Больше восьми лет я работаю саунд-дизайнером.
Я участвовал в разработке нескольких видеоигр студии Saber Interactive, включая Warhammer 40 000: Space Marine 2, World War Z и SnowRunner. Сейчас работаю лид саунд-дизайнером в студии Watt над проектом «Царевна». А также занимаюсь менторством инди-команд, медийной деятельностью, написанием статей, выступлением на конференциях и преподаванием.
Расскажу все, что нужно знать о профессии: как становятся саунд-дизайнерами, что они создают для видеоигр и сколько зарабатывают.
О чем узнаете
Кто такие саунд-дизайнеры и чем они занимаются
Саунд-дизайнер в широком смысле — это человек, который полностью отвечает за звуковую составляющую любого медийного проекта, будь то кино, видеоигра или реклама. Саунд-дизайн окружает нас повсюду: даже музыка в лифте торгового центра продумана так, чтобы она соответствовала атмосфере ТЦ и задавала определенное настроение. Многие не замечают этой работы, так как звук всегда идет лейтмотивом — очень незаметным, но сильно влияющим на восприятие.
Приведу два известных примера работы саунд-дизайнеров. Первый — серия Battlefield. В ней очень хорошо передана атмосфера войны за счет музыки, звуков стрельбы и реплик персонажей. Аудио заполняет собой пространство так, что вы как будто находитесь в эпицентре ожесточенной битвы. Саунд-дизайн подчеркивается не только музыкой, но и отдельным режимом звуковых настроек — «военными записями». Они симулируют кинематографический опыт и погружают в атмосферу боевых действий.

Второй пример — серия Half-Life. В интернете очень много мемов со звуками из этих игр. Это тот случай, когда саунд-дизайн на уровне подсознания у человека вызывает некие ассоциации. Звуковое сопровождение Half-Life 2 настолько характерное и настолько въелось в память людей, что сама студия Valve стала использовать его элементы в последующих играх, например в Dota 2.
Звук в Half-Life напоминает о каких-то научных приборах. Это даже не тональные синтезаторы, как мы привыкли, что-то такое очень грубое, связанное, в моей ассоциации, с радиацией и оборудованием.

Музыка в видеоиграх тоже включает в себя элементы саунд-дизайна, потому что создание музыкальных тембров и их обработка под некий контекст — это все, по сути, про формирование настроения. Саунд-дизайнер, если он не работает композитором, — скорее режиссер. В том смысле, что он решает, какая музыка будет в какой ситуации и как она должна работать технически.
Например, в игре может быть интерактивная музыкальная система, которая заставляет в одни моменты звучать спокойный эмбиент, а в другие — интенсивные треки. Это нелинейная композиция, так как геймплей меняется непредсказуемо и динамически. Саунд-дизайнер занимается технической настройкой таких вот систем.
Многие саунд-дизайнеры приходят из музыкальной индустрии, а некоторые даже сами пишут. В этом есть плюсы: имея соответствующие навыки и видение, проще собрать интерактивный конструктор из того, что ты создал сам. Мне нравится такой подход, но сейчас он не слишком распространен, потому что масштабы проектов и размеры команд выросли. Раньше за все мог отвечать один человек, а сегодня это физически вряд ли возможно.

Как я стал саунд-дизайнером
Я выучился на архитектора. К выбору этой профессии меня подтолкнули игры вроде Half-Life 2 и Mirror’s Edge. Последняя вдохновила монументальностью — стремящиеся в небо небоскребы, стерильный мир и все такое белое на контрасте. Сейчас понимаю, что всегда искал направление, где могу выразить страсть к играм.
В какой-то момент мне стало интересно, как пишется электронная музыка, и я стал заниматься ей как хобби. С переменным успехом. Однажды мне на глаза попались дневники разработчиков Skyrim. Там рассказывали, как создаются звуки, которые я слышал в игре, — это стало для меня открытием. Саунд-дизайнер брал ведро и щетку, тер ими и как-то преобразовал получившийся шум в звук заклинания.
И я понял, насколько это круто, когда из каких-то простых и неочевидных вещей делается то, к чему я уже давно привык. Тогда я осознал, что мое увлечение музыкой можно реализовать в саунд-дизайне, потому что у этих областей много общего.
Так получилось, что я сразу попал на работу в Saber Interactive — с абсолютно пустым резюме и без портфолио. Просто откликнулся на вакансию, прошел собеседование и получил тестовое — озвучить несколько фрагментов трейлеров известных игр. Насколько я помню, это были World of Warcraft, Hearthstone, Battlefield 4 и Dying Light. Естественно, было страшно, потому что это был мой первый опыт в саунд-дизайне.
Я решил не смотреть оригиналы материалов из тестового, да и в эти игры тогда не играл. Попробовал все сделать так, как вижу сам, не опираясь на референс от разработчиков. И три дня, не вставая, сидел и работал, пытаясь в каждом фрагменте выделить главное с точки зрения звука.
Например, в трейлере Battlefield на переднем плане должно быть ощущение войны и фокус на конкретных солдатах. В Hearthstone — звуки интерфейса, выпадение карточек и бонусов. В Dying Light в глаза бросалась боевая система с рукопашными сражениями. Из этих вводных и вырастал саунд-дизайн.
Я брал готовые звуки из интернета и всячески их деформировал, накладывал друг на друга, художественно обрабатывал, превращал одно в другое. Получилось хорошо — работодателю понравилось, и меня взяли.

Как я поработал над Warhammer 40,000: Space Marine 2 и с какими трудностями столкнулся
В юношестве я читал книги по Warhammer 40,000 с маленького экранчика MP3-плеера, пока ехал на учебу. В частности, зачитывался циклом «Ересь Хоруса». Потом мой одногруппник, который тоже увлекался вселенной, показал мне Dawn of War. Мы прошли все части и вместе проводили время в мультиплеере.
Одногруппник занимался покраской фигурок для настольного «Вархаммера», но я в него, к сожалению, так и не поиграл. Сперва не доходили руки из-за учебы, а следом была армия. Где-то спустя пять лет я подзабыл о «Вархаммере» и стал меньше читать: не хватало времени.
Вспомнил про эту вселенную, когда узнал, что буду работать над Space Marine 2. Пришлось снова перепройти все игры — в том числе стратегии. Испытал чувство ностальгии и одновременно вдохновился.
В первой Space Marine мне было тяжело, потому что я почти не играю в слэшеры и предпочитаю шутеры. Пройти игру, используя исключительно огнестрел, непросто: она хочет, чтобы вы постоянно переключались между оружиями ближнего и дальнего боя. Несмотря на трудности, я честно ознакомился с первой частью, послушал звуки, посмотрел обзоры и разбор лора.

Мне очень нравится саунд-дизайн первых частей Dawn of War. По нынешним меркам он топорный, но в то же время магическим образом передает фирменное напряжение в боях. Это достигается в том числе за счет озвучки: например, крики хаоситов обработаны определенным образом, чтобы они звучали не по-человечески, немножко проклято. Во многом благодаря звуку битвы в Dawn of War кажутся такими такие эпичными. Это тот случай, когда именно саунд-дизайн дает игрокам ощущение «вархаммеровости».
Во время разработки Space Marine 2 мы пытались соответствовать ожиданиям игроков, потому что каждый элемент Warhammer 40,000 описан фанатами во всех подробностях. Например, любой поклонник может рассказать о внутреннем устройстве болтера — о том, чем он стреляет и как должен звучать.
Когда я начинал работу, у меня практически не было хороших референсов для стрельбы, движений солдат и звуков, которые должны издавать космодесантники Ультрамарины . Примером мог бы послужить фанатский сериал «Астартес», но здесь в дело вступала разница между линейным и интерактивным аудио.
В шоу все сделано мощно, но в рамках заранее срежиссированного саунд-дизайна. Условно, если взять звук стрельбы из сериала с тем же частотным диапазоном и добавить в игру, получится не мощно, ведь параллельно жужжит рой тиранидов, падают десантные капсулы, играет музыка и переговариваются другие солдаты. И каждый звук должен быть осязаемым и слышным.

Самой сложной задачей было создание звуков стрельбы. По сути, мы переизобрели саунд-дизайн Warhammer 40,000. В отличие от того же «Астартеса» или шутера Darktide, авторы которых акцентировались на низкочастностном раскатистом звуке, мы ушли в более высокие частоты и что-то слышимое в высоком диапазоне — чтобы все воспринималось на общем фоне и не утопало в остальном миксе.
Мощь болтеров сложно передать без низких частот, но я нашел способ — использовал звуки взрывов, что хорошо сработало на раскатистость. Так получилось освободить часть аудиомикса для всего остального — скажем, звуков тиранидов и хаоситов.
С последними отдельная история, ведь и для Хаоса не было хорошего референса. Приходилось делать все с нуля. Сперва мы создавали дизайн-код — прописывали, как вообще звучит магия Хаоса и какую звуковую текстуру имеет. После этого я задавался более сложными вопросами. Как звучит голос персонажа, который подвержен Хаосу? Как звучат магия, которую он кастует, и рукопашные атаки? Как звучит дух, который вылетает из этих пустых оболочек космодесантников Тысячи сынов ?
Что касается космодесантников, тут нужно было, с одной стороны, передать внушительность их брони, а с другой — сделать так, чтобы звуки не раздражали игрока. Ведь 90% времени он будет слышать тяжелые шаги героев. Смешав звуки реального мира, специфически звучащие на записи, и очень плотно обработанное аудио из коммерческих библиотек, мы получили конечный звук. В игре мы ощущаем, что на герое плотная броня без пустоты внутри.

Мы брали звуки из аудиобиблиотек и создавали собственные. Какие-то вещи даже записывались голосом и обрабатывались до неузнаваемости. Скажем, крики хаоситов я семплировал из своего голоса, искажая его так, чтобы получилось что-то демоническое.
Музыкальные фрагменты подвязываются к определенным событиям в игре — например, к каким-то триггерам или статус-эффектам. Так создается система, которая делает акценты на нужных моментах, как живой оркестр. Например, когда происходит большая битва, может добавиться партия из интенсивных инструментов или ударных. А когда подмешивается хор, градус эпика повышается еще сильнее.
В системе есть элемент рандомизации, чтобы игрок не уставал от репетативности. Запуская параллельно несколько звуковых слоев с какой-то долей случайности, мы получаем бесконечную вариативность.
Саунд-дизайн укладывается в общее время разработки — в среднем от трех до пяти лет. Мы начинаем работать над звуком с самого старта, концептуализируем, создаем документацию. Когда появляется понимание, сколько нужно контента и как его делать, подключаем исполнителей. Начиная с этой стадии, создание, интеграция и настройка звука занимает в среднем два года. Все остальное идет параллельно с циклом разработки — сложно выделить какие-то временные рамки.
Активная работа над саунд-дизайном, как и у остальных разработчиков, не заканчивается никогда. Мы можем что-то улучшать и исправлять, финальная стадия — приведение к стандартам и сертификация на платформах. У всех отделов есть огромный фронт работ по оптимизации, чтобы игра прошла сертификацию на ПК, PlayStation и Xbox. У всех платформ свои стандарты — в том числе по звуку и производительности.
Какие есть стереотипы о саунд-дизайне
Спектр полномочий саунд-дизайнера зависит от размера студии и структуры проекта. Где-то саунд-дизайнер может быть дженералистом, выполнять все роли и закрывать все потребности — как композитор, режиссер и технический саунд-дизайнер. В каких-то командах есть более четкое разделение: один человек занимается озвучкой, а другой — музыкой. Саунд-дизайнер же может быть двух «видов» — техническим и обычным.
Первый отвечает за интеграцию звука в движок и написание кода. Например, делает так, чтобы звук шагов персонажа менялся в зависимости от поверхности, по которой он идет. Обычный саунд-дизайнер делает только ассеты и интегрирует их в аудиодвижок. То есть задает правила, по которым эти ассеты работают.
У саунд-дизайнера могут быть руководители и подчиненные — зависит от структуры студии. Можно быть лидом или сеньором, а можно работать одному и отвечать за все.
Во время работы над World War Z и Space Marine 2 мне давали на онбординг джунов: я ставил для них задачи и проектировал рабочие пайплайны. Но и у меня, соответственно, было начальство — я подчинялся аудиодиректору.
Главный стереотип связан с тем, что, когда люди слышат слово «саунд-дизайн», они думают только о музыке. Она, конечно, составная часть саунд-дизайна, но само понятие гораздо шире. Мало кто представляет себе именно аудионаполнение. Еще один миф — о том, что саунд-дизайнеры просто создают звуки. Даже я думал так, когда приходил в профессию. А на самом деле нужно работать с аудиодвижками и игровым пространством.
Дизайн в редакторе звуков — треть работы. Еще треть — это координация с другими отделами и структуризация, составление пайплайнов, написание документации. Последняя треть — работа с движком, интеграция звуков, настройка микса, оптимизация и так далее.

Сколько зарабатывают саунд-дизайнеры и насколько они востребованы
В России и во всем мире сложное время для геймдева. Многие студии выпускают провальные игры, многих сокращают. Зарплата зависит от масштаба проекта, задач, от грейда и должности. Но если говорить о российской индустрии, саунд-дизайнер начального уровня получает от 800 до 1 000 $. Лид на крупном проекте может зарабатывать 3 000 $. Но это про постоянную работу, у меня нет статистики по фрилансу.
В России разрабатывают много игр — на выставках постоянно что-то анонсируют. При этом все только на стадии зарождения, в отечественной индустрии пока нет больших денег. Плюс в том, что опыт можно получить практически где угодно. Многие команды ищут людей на энтузиазме: если ты собираешь портфолио, сделать это можно сравнительно легко. Достаточно поискать тематические группы и написать разработчикам, что хочешь помочь, — они будут только рады. Возможно, где-то даже удастся договориться о зарплате.

Что нужно для работы в саунд-дизайне
В первую очередь нужно тренировать наслушанность: выделять конкретные детали и партии в музыке, понимать принципы работы аудио, анализировать саунд-дизайн, звуковой материал, аранжировку. Я бы рекомендовал со старта изучать интерактивный звук, хотя бы по чуть-чуть.
Можно начать с нативных аудиодвижков в Unity и Unreal Engine или углубиться в Fmod и Wwise. Чем лучше вы поймете, как работает звук в трехмерном пространстве, тем успешнее у вас все будет с игровым саунд-дизайном. Он не ограничивается работой в аудиоредакторе: нужно уметь чувствовать пространство.
Я не предполагал, что стану саунд-дизайнером и буду писать музыку, когда только поступал в университет. Думаю, что возможно все, главное — желание. Если вы подмечаете интересные звуковые фишки и стилистические особенности, чувствуете фактуру, полдела уже сделано. Осталось освоить технику и инструменты.
Музыкальное образование для саунд-дизайна необязательно, но лишним не будет. Также лишним не будет профильное университетское образование, хотя у меня его нет. В первые годы работы я оказывался в ситуациях, когда мне не хватало фундаментальных технических знаний. Думаю, если бы я учился на звукорежиссера, таких проблем бы не было. Но стоит понимать, что в российских учебных заведениях по большей части не учат игровому саунд-дизайну — скорее звукорежиссуре в общем смысле.
Здорово, если еще будете знать языки программирования. Но непросто разбираться одновременно в музыкальной теории, творческом саунд-дизайне и в программировании. Я пытался сам, но понял, что языки программирования — не мое, мне трудно это дается.


Необходимый минимум для создания звука — компьютер и наушники. В серьезных компаниях используют соответствующий аудиоинтерфейс и софт, наборы плагинов. Есть условно-бесплатный Reaper, который сейчас остается стандартом для всех студий. В нем можно создавать свои макросы и скрипты, которые упрощают работу.
Понятно, что любые процессы возможно улучшать до бесконечности, работать в изолированной студии с системой 5.1 и сабвуфером. Но самый минимум — просто желание, вдохновение, компьютер и наушники.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult























